لم تكن Final Fantasy XIV كغيرها من بين جميع التجارب التي خضتها مسبقًا، ولا أعني بذلك تجارب الـMMORPG فحسب. فهذا التصنيف لم يكن يومًا ضمن نطاق إهتماماتي، إلا أن الفضول دفعني لخوض مغامرة لن أنساها ما حييت بعدما تركت أثرًا لن يُمحى من قلبي. وأتى هذا التأثير نتيجةً لشغف وطموح رجل قام بفعل المستحيل لصُنع عنوان عظيم من لا شيء (لقراءة قصة إنقاذ اللعبة).
بين أيديكم، أسرد لكم تجربتي الشخصية للعبة FFXIV مع جميع توسعاتها، وذلك من منظور شخص لم يخض الكثير من الوقت في المحتوى الجانبي، بل كان جل تركيزي على المحتوى الأساسي دون التعمّق في تفاصيل عناصر الـMMO.
القصة
حادثة نهاية حُقبة النسخة الأصلية من FFXIV الصادرة في عام 2010 بَنَت أساسًا لـA Realm Reborn (سوف اختصرها بـARR مستقبلًا) حيث تبدأ الحكاية في هذه النسخة فور عودتنا إلى أراضي Eorzea بعد 5 أعوام من تلك الواقعة. ولكن هذه المرّة، تُعاني Eorzea أكثر من أي وقتٍ مضى، عدّة مشاكل داخليّة بين الدوّل المتحالفة وسط تهديدات الإمبراطورية الغارليّة المستمرّة.
البناء كان بطيئًا للغاية، ولكن بتأسيس صلب من ناحية تعريف شامل وجيّد للعبة عامة. هذه الميزة عززت من الإلمام بكل ما يتعلّق بالعنوان ويتضح ذلك جليًا خلال التقدم والمرور بمُختلف التوسعات. شرح تفاصيل العالم الغنيّ بالقصص المتشعّبة مع نمط الحياة وآليّتها برفقة القوانين التي تُحكّم عامة الناس في جميع الدول والمناطق، بالإضافة إلى تقديم الشخصيات بمُختلف أدوارهم وتوجّهاتهم أدّى إلى فِهم فكرة ما يدور حولك على الرغم من اتّسام اللعبة بمحتوى ضخم.
وبالجانب المقابل، غلب السوء مُعظم مهام اللعبة القصصية بطريقة سرد مملة حيث تأخذ كل جزئية من القصة فترةً طويلة لإنهائها مع حشو مزعج لإطالة هذا الحدث حتى وإن لم يكن مهمًا. نسبة كبيرة من محتوى ARR كنت أدور حول حلقة فارغة من المهام الغير ضرورية. وكان ذلك أشدّ إزعاجًا تقريبًا بالنصف الأول أو الثلث الأول من اللعبة حيث كان معظمها يطلب منك الذهاب والعودة هنا وهناك كثيرًا جدًا للتحدث لشخص ما أو توصيل عنصر معين دون فائدة قصصيّة تذكر بالغالب. والمشكلة ليست في عدد المهام وطول مدتها فحسب، بل لأهدافها المتشابهة التي لا تخدم معظمها القصة بأي شكلٍ من الأشكال. فعندما تريد شيئًا بعينه لن تحصل عليه بسهولة، ويُطلب منك عشرات المهام المكررة التي تستدعي الترحال لمسافات طويلة للحصول في نهايتها على معلومة بسيطة "قد" تفيدك قصصيًا. نعم كان ذلك يقدّم فائدة من ناحية البناء، ولكن كان من الممكن التخلّي عن الكثير والكثير من تلك المهام مع تنويع فيها.
المستوى الكارثي للمهام القصصيّة قام بإفساد جزء كبير من تجربة ARR بشكل مزعج، وإن قمت بالنظر للقصة فقط على وجه التحديد ستجد بعض من اللحظات الجيدة التي فقدت بريقها بسبب ضياعها وسط وفرة المهام المملة. رغم ذلك، وجدت نفسي مع التقدم في القصة مهتمًا للعالم والمناطق، توجّهات الدول والأحزاب، وبالأخص الشخصيّات وماضيها على الرغم من أنه لم يكن للكثير منهم ظهورًا ملحوظًا أو طاغيًا في ARR، بل كانت حواراتهم وأدوارهم بسيطة وسطحية في الغالب.
حفاظ ARR على تبعات أحداث النسخة الأصلية جعلتها مقيّدة جزئيًا من الناحية القصصية، حيث يستوجب عليهم التطرق لنقاط أساسية من تلك القصة. أخذ شرح وإعادة تقديم الكثير من النقاط حيّزًا كبيرًا من محتوى ARR. أنا متفهّم لهذا القرار وممتن حقيقةً لما فعلوه من هذه الناحية وأشيد بذلك لتقديمهم تجربة قصصية دون الحاجة للعب النسخة الأصلية أبدًا، ولكن هذا الأمر حدّ من حريّة Yoshi-P وفريقه لإطلاق العنان لإبداعهم الكامل مما نتج عنه تأجيل صناعة التجربة التي كانوا يطمحون لها بلا قيود لوقتٍ لاحق.
أسلوب القتال
لن أتطرّق لأسلوب اللعب في الهذرة إلا في جزئية ARR، وذلك لأن القتال يُصبح أفضل وأفضل كلما تقدّمت. في بداية اللعبة يكون أسلوب اللعب بسيطًا وسطحيًّا جدًّا لدرجة مملة لبعض الكلاسات، ولكن بعد زيادة مستوى الوظيفة/الكلاس والقيام بمهام قصّة الكلاس ذاتها، تحصل على مجموعة كبيرة من المهارات والقدرات والتي بدورها تزيد المتعة والتنويع بشكل كبير. تلك الخصائص يمكنك مزجها سويًّا لتشكّل كومبوات خاصة بك سواء كان ذلك دفاعيًّا أم هجوميًّا أم علاجيًّا. ومع كل توسعة جديدة، ينتقل أسلوب القتال لمرحلة أفضل وأفضل بسبب ذلك. وتتّضح معالم متعة اللعب بشكل أوضح فور وصولك لنهاية ARR أو مع التوسعة الأولى وذلك يعتمد بناءً على ماهو الكلاس الذي تقوم باللعب به. والجدير بالذكر، هنالك كلاسات إضافية للعبة جاءت مع إصدار كل توسعة ويمكنك الحصول عليها بعدما تصل لمستوى معيّن، وجميعهم ممتعين بمُختلف أساليبهم وتصنيفاتهم.
العالم والمناطق
تحتوي Eorzea على 3 دول رئيسية حيث تمتلك كل واحدةً منهم مدينة آمنة تجد فيها تجمّع اللاعبين مع غياب تام للوحوش والمخاطر. دائمًا ما أجد قضاء الوقت فيها ممتعًا حتى وإن لم أفعل شيئًا، مدن للاسترخاء وأخذ فترات راحة بعد عناء خوض المهام التعيسة. تجد فيها ما تريد من حيث البائعين والتجهيزات، مع وجود العديد من المهام والمحتويات الجانبية التي يمكنك القيام بها. وبالجانب الآخر، توجد مناطق شاسعة المساحات مليئة بالوحوش والعقبات حيث ستتجول فيها كثيرًا للتقدم بالقصة.
تصميم أغلب المناطق غير الآمنة متذبذب المستوى، فمن الناحية المظهرية كان ملائمًا بالغالب، وتغلبه السطحية مع صعوبة الفِهم أحيانًا من الناحية العملية. في حين أن هذا التداول المستمر لذات المناطق يُصبح أكثر إزعاجًا مع مرور الوقت مع صعوبة الوصول للوجهة المرجوّة بسبب ركاكة تصميم بعض المناطق وعشوائيّتها. ولكن لكل قاعدة شواذ، فلن أنكر تواجد القليل من المناطق الجيّدة. وبشكلٍ عام، أحب التجوّل في أرجاء العوالم الشاسعة وأجد هذا النشاط ممتعًا بين الحين والأخرى. ولكن، هنالك أوقات كثيرة شعرت بأنني أود الوصول سريعًا لوُجهتي لا مباليًا بما حولي، والشكر موصول للمهام السيئة ذاتها.
المهام القتالية مع اللاعبين
بعد فترة ليست ببسيطة من استمرارية إنبهاري بمدى ضعف تصميم المهام القصصيّة، بدأت تُقدّم اللعبة الآن أولى مهامها القتالية برفقة لاعبين آخرين بين يديك، المغارات (Dungeons) والزعماء (Trials). كانت تغمرني السعادة عند رؤية مهمة قتالية مع لاعبين جديدة لتكسر حلقة الملل الروتينيّة وتأخذني بعيدًا عن مهام القصة لنشاط أكثر متعة. لم أكن جشعًا من ناحية مستوى المغارات أو الزعماء، فكل ما كنت أريده حينها أن ألعب شيئًا ممتعاً فحسب. بلا مقارنة مع ماهو قادم من التوسعات، تنوع أفكار ومناطق وأعداء المغارات بسيطة جدًّا ومناسبة لا تدعو للملل عند خوضها لأول مرة، بل وجدت نفسي منزعجًا عند تكرارها فقط. كما أن المغارات تتضمن زعماء صغار تواجههم في نهاية كل جزئية، حيث يغلبهم ضعف حضورهم وقوّتهم وسطحية ميكانيكيات قتالهم، وغالبًا ما ينتهي القتال معهم بسهولة. وعلى الرغم من ذلك، أنا ممتن للجهد العظيم الذي ساهم بحدوث هذا التطور والفرق الكبير بين النسختين لأن هذا الجانب مُعاد تصميمه وتقديمه مجددًا في ARR بعدما كان أكثر سوءًا في النسخة النسخة الأصلية حيث كان بمستوى كارثي مسبقًا.
وبالنسبة للزعماء الأساسيين، فقد كان لهم النصيب الأكبر من المتعة في ARR في مهام الـTrials، مواجهاتهم كانت مسليّة بأفكار مختلفة تجعلهم مميّزين عن بعضهم البعض. كل هجمة وكل حركة من الزعيم يجب أن تعرف دورك فيها وكيف تتصدى لخُدعه، وعلى اللاعبين جميعًا التعاون سويًّا لمجابهته. ضف على ذلك بأن أغلب تصاميمهم المظهرية كانت جيّدة مع ساحات قتال مميزة تُعطي طابع خاص للزعيم. في حين أن ضعف الجانبيين منهم كان بارزًا باستثناء واحدٍ منهم فقط والذي كان بمستوى مقارب للأساسيين.
أخيرًا، هنالك الريدات والتي تنقسم إلى نوعين مختلفين. الأول، Alliance Raid، تتضمن 24 لاعبًا مقسّمين على 3 فِرق ليصبحوا بترتيب أفضل وتخطي العقبات التي تقف في طريقهم حيث يتعيّن على كل فريق تولّي مهام وأدوار معينة مع كل مواجهة سواء كانت مع زعيم واحد أو مجموعة زعماء أو عقبات مختلفة. ومن الناحية القصصية فقد تناولت أحداث وشخصيات مهمة تحكي عن خفايا ومعلومات عن لور اللعبة. شخصيًا لا أفضّل لعب الريدات بشكل عام وخصوصًا الخاصة بـARR بسبب تصميمها الغير مميز من حيث القتالات وميكانيكياتها بالإضافة إلى استغراقها وقتًا أطول من المغارات والزعماء لإنهائها. ويصبح ذلك أكثر إزعاجًا مع تكرارها، لأنها قليلة وسوف تلعبها كثيرًا جدًا لرفع مستوى الكلاسات الخاصة بك بسبب مكافآتها العالية من ناحية نقاط الخبرة التي تُعطى لك عند إكمالها.
وبالنسبة للقسم الثاني، Normal Raid، وهي عبارة عن مواجهة زعماء متسلسلين من عدة مهام متتابعة ولكن تسبقها القليل من الأعداء والعقبات البسيطة قبل كل مواجهة. تميّزت ARR بالـNormal Raids عبر تقديم قصة مثيرة للإهتمام تسلّط الضوء على جانب قصصي لم يكن بالحسبان مع ظهور شخصيات لطالما تساءلنا عنهم مسبقًا. ولكن، قتال الزعماء ذاته كان سيئًا وعلى غير المستوى غالبًا، في حين كان هنالك القليل من القتالات الملحميّة بينهم.
الموسيقى التصويرية
الموسيقى التصويرية ركيزة أساسية لأي لعبة، وخصوصًا للضخمة منها. شخصيًا أعتبرها مهمة جدًا ولا تقل شأنًا عن أسلوب اللعب والقصة. استغراقك لعشرات ومئات الساعات على لعبةٍ ما يتطلب مستوى جيّد على أقل تقدير ليعطي شعورًا مختلفًا وطابع فنّي يبقى للذكرى. في حالة ARR كان المستوى مناسبًا بشكلٍ عام، وجيّدًا لبعض اللحظات. ساهم قليلًا جدًا بتخفيف عبء التجوّل في المناطق بمستوى ملائم، بينما كانت موسيقى المغارات وAlliance Raid عادية مع بعض الإزعاج هنا وهناك، ولكن أثناء مواجهة الزعماء كان جيدًا وبتأثير أفضل بالإضافة إلى تميّز موسيقى Normal Raid المألوفة للاعبين.
/---/
بعد تكبّدنا عناء الوصول، تنتهي مهمة Yoshi-P بإصلاح ما عجز سابقوه عن تقديمه، وبدأ بالتحرّر من وِثاق النسخة الأصلية التي كانت تكبح من إبداعه. أغلب ما مضى كانت مرحلة إحماء تجهّزنا للروعة التي تنتظرنا، فلحظة دخول توسعة Heavensward كانت بمثابة مكافأة سخيّة بما فيه الكفاية لتُنسيك بعض من جحيم ما خضته في ARR.
القصة
تُكمل توسعة Heavensward أحداث ARR، حيث نتجه شمالًا نحو اشقارد والمناطق الثلجية المحيطة بها. وصلنا إلى مملكة تعاني منذ الأزل من حربٍ طاحنة مع التنانين، ومشاكل أخرى تخل باستقرارها. قصة رائعة جدًا بتطور ملحوظ بمستوى الحوارات مع نضج كتابي لدرجة شعرت بأنها لعبة مختلفة تمامًا عن ARR من حيث الجودة. على خلاف السابق، تعلّقت بقصة التوسعة وأحببتها كثيرًا، وعشت معها العديد من اللحظات الملحمية والأحداث المثيرة التي جعلتني مترقّبًا ومتشوقًا لما هو قادم. التقلّبات بالقصة الغير متوقّعة، والإنغماس في أكثر من قضيّة في ذات الوقت حيث لا تقلّ واحدةٌ عن الأخرى في الأهمية والجودة. بالإضافة إلى تقديم مجموعة شخصيات جديدة رائعة برفقة تطور ممتاز لبعض من الشخصيات الرئيسية ليصبحوا أفضل من السابق بكثير. كل ذلك جعل من قصة Heavensward متميّزة كلعبة مستقلّة بذاتها، وليس كتوسعة فقط.
تصميم المهام القصصية لا يزال يُعاني من أغلب مشاكل ARR في هذا الجانب، ولكن أقل إزعاجًا بكثير. يمكنك الآن جمع عدد معين من عناصر تدعى بـAether Currents تسمح لك بالطيران في المنطقة التي استكشفتها، على خلاف ARR التي تسمح لك بالطيران عند الإنتهاء من قصّتها. وهذا الأمر ساهم بشكل كبير في تخفيف حمل مهام الذهاب والعودة لأماكن محددة. والجدير بالذكر، سترافقك شخصيات رائعة في جزئية معينة من القصة بحوارات ممتازة بين الحين والأخرى في المشاهد وعند التفاعل مع المهام.
المهام ذو الفائدة أصبحت بنسبة أكبر على عكس السابق التي كانت تتطلب منك أهداف ومهام فارغة وبلا فائدة بشكل مكثّف، كما أن "المشاوير" أصبحت أقصر في المسافات. وبالنسبة للمشاهد السينمائية، فقد تحسّنت عن السابق كما أن الأنميشن وحركة الشخصيات بالمشاهد كذلك أصبحت بجودة أفضل بعض الشيء، وهذا الأمر سوف يستمرّ بالتطور شيئًا فشيئًا مع كل توسعة. جميع هذه النقاط ساهمت بشكلٍ أو بآخر بتلطيف عبء المهام المزعجة، وزادت من أهمية بعض المهام قصصيًا.
العالم والمناطق
الثيم والسيتنق الخاص بـHeavensward بجانب العالم والمناطق ساهم بتقديم فكرة التوسعة على أكمل وجه من جميع النواحي. مظهريًا ملائمة للأحداث بطابع جيّد، الثلوج المتساقطة باستمرار فوق المباني المحطّمة والقلاع المنيعة وأضرحة التنانين. وعمليًا أصلحت نسبة كبيرة من مشاكل ARR من حيث استيعاب تشكيلة المناطق وعقباتها (في الغالب) مع مساحات شاسعة ومتنوّعة ليست بذات الإزعاج والعشوائية لسابقتها. التصاميم الجيّدة في مظهرها هوّنت من عناء بعض المهام المتعبة في تنقلها، كما أن تحسين الجودة العملية للمناطق وضعت فارق ملحوظ بين التوسعة وARR من حيث اليسر والمرونة في التحرك هنا وهناك. ولا أنسى كذلك المدينة الآمنة اشقارد، جيّدة التصميم المعماري بصريًا مع طابع رائع وهادئ يدفعك لأخذ فترات راحة أثناء هطول الثلوج بشكل جميل. ولكن، التنقل في اشقارد قد يكون مزعجًا بعض الشيء نظرًا لتعدد الطوابق مما يجعل من قراءة الخريطة صعبة خصوصًا في الساعات الأولى من وصولك.
المهام القتالية مع اللاعبين
تطوّر اللعبة لم يتوقف لهذا الحد، المغارات أصبحت أفضل من ناحية الأفكار والأعداء بكل أشكالهم والمناطق والتحدّيات. تُشعرك المغارات من هذه النقطة بأنك لن تملّ مع تكرارها نظرًا للمتعة التي تحتويها، على عكس ARR التي تُصبح ثقيلة ومملة اللعب مع تكرارها بسبب سطحية وبساطة مغاراتها. مواجهة الأعداء والزعماء الصغار أصبحوا أكثر متعة مع ميكانيكيات تتطلب فريق يقظ من اللاعبين يعرفون أدوارهم وماذا يجب أن يفعلوا. وأرى بأن المغارات حصلت على أكبر تطوّر مقارنةً مع المهام القتالية الأخرى في التوسعة.
الـAlliance Raid في Heavensward تحمل تحديّات أكبر من ARR، وبتنوّع أشمل وجودة أفضل من ناحية التصاميم أو المواجهات أو الزعماء الصِغار منهم والكِبار. الثيم السوداوي الخاص بها أعجبني، وبها قصة جانبية مع شخصيات لا بأس بهم. وبالجانب المقابل، أرى بأن Heavensward تمتلك أضعف Normal Raids مقارنةً بـARR وجميع توسعات اللعبة الأخرى، قصة لم تثير إهتمامي مع زعماء بتصاميم مملة وقتالات عادية بالغالب. قد يعود ذلك لعدم إعجابي بثيم الآلات والتكنولوجيا الخاص بهم جميعًا، ولكن بنظري هي الحلقة الأضعف في التوسعة كاملة.
الموسيقى التصويرية
قدّم لنا Masayoshi Soken وفريقه الرائع في Heavensward مقطوعات موسيقية جميلة بطابع التوسعة الخلّاب، حيث أصبح للموسيقى التصويرية وزنًا على مجريات الأحداث ولحظات اللعب، وزادت من ثقل بعض المشاهد. كما أن موسيقى المدينة الآمنة جعلت من اسمها نصيبًا بما تعنيه الكلمة، وليومنا هذا لا زلت أتردد إليها للاسترخاء وقضاء وقتٍ هادئ أثناء أوقات الفراغ أو الإنتظار. بالإضافة إلى أن مقطوعات المناطق كانت رفيقًا خفيفًا على القلب ومسليّة أثناء التجوّل مع ظهور بعض من المعزوفات الرائعة للغاية في بعض المناطق. الـAlliance Raid والمغارات ليست استثناءً، فقد كانت موسيقتها ملائمة وجيّدة، ولم تكن هنالك مقطوعاتٍ مزعجة أو سيئة. في حين أن الـNormal Raids، على الرغم من عدم إعجابي بزعمائها، إلا أن موسيقتها كانت رائعة وحماسية. ولا ننسى كذلك موسيقى قتالات الزعماء Trials والتي برزت كسابقتها في ARR، حيث شهدنا مقطوعات متميّزة جعلتني انسجم في القتال أكثر وأكثر.
/---/ أنتابني شعور مُرضٍ فور إنتهائي من Heavensward، وإمتنان لما وصلت له اللعبة من مستوى مع توسعتها الأولى. أسرتني بقصّتها، وأمتعتني بتطوّر جوانبها على الرغم من حفاظها على بعض مشاكل سابقتها. ومن هذا المُنطلق، كل ما أريده أن تكون Stormblood بمستوى مقارب لـHeavensward قصصيًا مع تحسينات في الجوانب الأخرى.
القصة
تناولت Stormblood ثيمًا بتوجّهٍ مختلف أثناء سرد حكاية Ala Mhigo المُحتلّة من قِبل الإمبراطورية الغارلية منذ 20 عامًا حيث سُلبت من أهاليها قهرًا وظلمًا، بجانب أراضِ Doma التي عانت ذات المصير منذ 25 عامًا. سافرنا بعيدًا لنرى منظور مختلف يسلط الضوء على جانب قصصي لم أُلقِ له بالًا مسبقًا. استمتعت كثيرًا في جزئية تحرير Doma، وخصوصًا نزاعات عشائر الـAu Ra والخلافات التي دارت بينهم بسبب معتقداتهم وعاداتهم مع أحداث ممتعة وشخصياتٍ جيّدة. وبالمقابل، لم تكن جزئية Ala Mhigo بذات الجودة، ولكن كانت مسليّة مع بعض اللحظات والمعارك الملحمية.
الشخصيات الجديدة أعجبتني بشكل عام بتأثير ملموس برغم إنزعاجي من عدم التركيز والإهتمام بشكل مناسب على بعضهم، وكان جلّ التركيز على أسماء معيّنة وهنالك من لم يكن يستحق هذا القدر من العناية. وكما حصل بالتوسعة الماضية، كان لتطوّر بعض الشخصيات الأساسية نصيبٌ كذلك؛ وعلى نحوٍ استثنائي، برزت إحداهم أكثر من غيرها بتطوّر جيّد مقارنة مع المحتوى السابق، ثم استمرت بذلك التغيير حتى نهاية القصة بفرق شاسع بين الإفتتاحية والخاتمة.
قصة Stormblood ليست مستقرّة في مستواها، قضيّت أوقاتًا ممتعة في جزئيّات والنقيض في جزئيّاتٍ أخرى. كما حصلت أحداث أرى بأنها غير منطقية وأريد شتمها الآن، ولكن عشانكم بس ماراح أقول شيء. وتقع نسبة ليست ببسيطة من تلك الجزئيات السيئة في التحديثات الصادرة بعد نهاية التوسعة حيث شهدت تخبّط كتابي مستفز بعض الأوقات مع أحداث مثيرة للضحك من سذاجتها. ماعدا ذلك، كانت تجربة قصصيّة مسليّة تمنيّت لو أنها كانت أفضل من ذلك.
تصميم المهام القصصية يُصبح أفضل وأفضل مع مرور الوقت، تعلّمَت Heavensward من أخطاء ARR ومن ثم أصلحت Stormblood جزئية بسيطة مما تبقّى من خطايا ARR. في Heavensward كنت مستمتعًا في نسبة كبيرة من المهام وتضايقت من بعضها الآخر بسبب ذات المشاكل الأساسية من ARR، ولكن أرى بأن جودة مهام Stormblood تفوّقت (على الرغم من تفضيلي لقصة Heavensward) بحيث لم تكن ثقيلة في اللعب وليست مملّة بسبب التركيز الأفضل من السابق نحو القصة، كما أن آلية المهام وطُرق إتمامها حصلت على تحسينات طفيفة.
العالم والمناطق
التضاريس والمناطق الخاصة بقصة Stormblood متذبذبة المستوى، فمثلما تحدّثت عن القصة وكيف أنها متفاوتة في الجودة، عالم التوسعة لاقى ذات المصير. هنالك السهوب الخضراء الجميلة حيث تعيش عشائر الـAu Ra، وكذلك البِحار وما تُخفيه من عالم ضخم في أسفله، ومدن اليابان الرائعة في معماريّتها وطابعها الفريد. وبالتأكيد كان للمدينة الآمنة النصيب الأكبر من الإهتمام والإبداع، Kugane الرائعة بجمالها الأَخّاذ ومبانيها المذهلة وحتى الحيوية المميزة فيها. ولكن، عانت بعض المناطق من سطحية التصميم المظهري والعملي بالإضافة إلى ضعف تركيبتها وعشوائية عقباتها وبُنيانِها، بحيث ذكّرتني ببعض من ذكريات ARR السيئة. ولكن، الكفّة تميل للجانب الإيجابي، فمحاسن المناطق تطغى على عيوب بعضها.
المهام القتالية مع اللاعبين
وعلى الرغم من تذبذب مستوى Stormblood ببعض جوانبها، إلا أنها تميّزت بتطوّر كبير على جميع المهام القتاليّة بمُختلف أشكالها. المغارات بطابع التوسعة الملحمي قدّمت مستوى رائع مليء بالحروب والمعارك الجيّدة، والتحدّي أصبح أكثر من السابق بشكلٍ ملحوظ بمتعة أكبر. كما أن تنوّع المغارات ملموس أكثر وأكثر وذلك نظرًا للمناطق المختلفة التي نزورها مع تعدد قضايا القصّة وتوجّهاتها.
عندما رأيت العدد القليل من زعماء الـTrials الأساسيين في Heavensward كنت محبطًا بعض الشيء لأن مستواهم لم يكن بالجودة التي تُنسيك قلّة عددهم. ولكن، Stormblood، وبذات العدد، بدأت بالدخول لمستوى جديد من جودة الزعماء بحيث قامت بإبهاري بمعارك مميّزة للغاية مقارنةً مع سابقاتها. تصاميم جميلة وبيئات محيطة رائعة مع ميكانيكيات ممتازة ومليئة بتنوّع الأفكار والضربات لتشكّل تحديًّا حقيقيًّا يتطلب فريق متمكنّ من اللاعبين أكثر من أي وقتٍ مضى. وبالنسبة للزعماء الفرعيين، لم يختلفوا عن الأساسيين في الجودة! والجزئية القصصيّة الخاصة بالزعماء الفرعيين امتلكت شخصيّات جيّدة وتنحب مع قصة ممتعة بحوارات وتفاعلات جميلة. مستوى يليق بما تحاول اللعبة الوصول إليه، ومحاولة يُشاد بها لإصلاح مشكلة سابقتها من ناحية المعارك وتصاميمها بالإضافة إلى القصة والشخصيّات.
ومن جانب الـAlliance Raid، فقد أصبحت بتحدّي أكثر جديّة ومعارك رائعة. لا زلت أراها أقل نوع مهام تفضيلًا بالنسبة لي، ولكن مع توسعة Stormblood بدأت الـAlliance Raid تجذبني أكثر من السابق. الزعماء الصِغار يتمتّعون بميكانيكيات ممتعة تصحبها تصاميم جيّدة مظهريًّا ومعماريًّا لتتناسب مع طابع قصّتها. وكان للـNormal Raids تطوّر كبير جدًّا عن سابقاتها حيث تم إلغاء العقبات الغير ضرورية بتاتًا التي تسبق الزعماء لتُصبح مواجهات زعماء فقط مثل الـTrials. في حين أن مستوى قتال الزعماء بحد ذاته أصبح أفضل بكثير من السابق، وذلك من حيث التصاميم الخاصة بالزعماء مظهريًّا والبيئات المصاحبة لهم بالإضافة إلى المعارك الممتعة للغاية بميكانيكيات لعب متنوّعة ومُبتكرة. بالإضافة إلى أنها تحمل قصّة مثيرة للإهتمام تركز على شخصيات وأحداث ليس في نطاق معرفتنا الحالية.
الموسيقى التصويرية
الجانب الموسيقى كان حاضرًا بجودة جيّدة ومناسبة لطابع التوسعة الحربي. المعارك في مهام القصة وبالمغارات كذلك أصبحت أكثر ملحمية والشكر يذهب للموسيقى القتالية الرائعة والحاضرة في كل معركة. موسيقى الزعماء الأساسيين منهم والفرعيين (Trials) من أفضل ما سمعت حتى هذه التوسعة، رائعة وممتازة تضيف الكثير والكثير لجودة القتال. وبالنسبة للـRaids بنوعيها، لم تكن بذات الكفاءة مقارنةً مع بقية المهام أو حتى مع الخاصة بـHeavensward من ذات النوع. كما تميّزت كالعادة موسيقى المدينة الآمنة Kugane مثلما برزت اشقارد في Heavensward.
/---/ بعد إنتهائي من توسعة Shadowbringers، لم أجد وصفًا يُنصف تحفةً فنيّةً كهذه. وأثناء كتابتي للهذرة، وجدت نفسي عاجزًا عن كيفية تشكيل مقدّمة تليق بهذه التجربة العظيمة. كيف لمثل هذه التوسعة أن تتفرّع من تجربة هزيلة وضعيفة في نشأتها الأساسية؟ وكيف لها بعد ذلك أن تصل لهذا المستوى من الكمال؟ Square Enix وعنوان Final Fantasy محظوظين بالفعل بوجود رجل صنع تجربة استثنائية من رحم الفشل برفقه فريقه الذي لن تجد مكانًا لكلمة "مستحيل" في قاموسه.
القصة
قصة تحكي عن عالم غاب عنه الظلام، وأصبح النور مصدرًا للهلاك. بلدٌ ناضل طويلًا، ولكن أوشك على الزوال. محارب النور ليس في جعبته الكثير بعدما تجرّد لقبه من دلالة فعل الخير. ولكن، تواجد النور دائمًا يدلّ على حضور الظلال. يتعيّن عليك الآن التخلّي عن أمجادك السابقة والمضيّ قدمًا نحو الظلام.
ذرفت دموع الفرح والحزن، شهدت جودة قصصيّة مثالية. لن أنسى شعوري في الوهلة الأولى، أثناء المشهد الإفتتاحي للتوسعة مع ظهور شعار Shadowbringers. إحساس مهيب وموسيقى عظيمة في عالم جديد يُعطي طابعًا بأنها بمستوى آخر عن كل ما مررت به مسبقًا، وبالفعل هي كذلك. لا تتوقف الأحداث عن إبهاري، فمنذ بدايتها يستمر مستواها بالتصاعد حتى تصل للقمّة. قصة Shadowbringers لها مكانة عظيمة في قلبي، فقد اتّسمت بكل مزايا القصة المثالية بالنسبة لي شخصيًّا.
تتناول القصة عدّة فصول أو قضايا مثيرة ومليئة بالأحداث الرائعة. منها الظلم والسيادة، بلدٌ يعيش بها الفقير حياةً يُرثى لها حيث يتهنّى ذو الطبقة الرفيعة بحياة ترف ورفاهية. النجاة، حيث يُعاني الناس من الرعب والرهبة بسبب مخلوقات وحشيّة نبعت من ظاهرة تفشّي النور. التضحية والنكران، القضيّة التي سُردت بأسمى وأنبل الطرق. وغيرها الكثير من الجزئيات التي لا أود الحديث عنها كثيرًا وترك المفاجآت لكم، ولكن تميّز كل فصل بشخصيات ومناطق وقصص أساسية وفرعية جميعها بمستوى رائع يتراوح بين الجيّد جدًا والممتاز من المتعة والجاذبية والجودة الكتابيّة العالية.
قصّة غنيّة بالتفاصيل ومليئة بالأحداث المستمرة بوتيرة متصاعدة تجعلك تستمر باللعب لساعات طويلة. التقلّبات الصادمة والغير متوقّعة في مجريات الأحداث، الربط المدهش والممتاز لأطراف خيوط الحكاية مع تفسير تساؤلات لطالما كانت محور إهتمامي منذ لحظات اللعبة الأولى. قصة فاخرة لن أتوقف عن التغنّي بما عشته معها.
نادرًا ما أشعر أثناء اللعب بأنني أقوم بمهمة ليست بضرورية أو فارغة، فمُعظم ما يحصل بهدف. جميع المهام مصممة بعناية مع جودة قصصية تجعل منك مستمتعًا بكل حوار ومشهد. المهام ذاتها غنيّة بالإهتمام القصصي مع تطوّر جيّد لأساليب اللعب فيها. بالإضافة إلى أن حضور الشخصيات ورفقتهم معنا في أغلب المشاهد القصصية جعلت من المهام أكثر متعة، مثل بعض جزئيات Heavensward. كما أن المهام القتالية الفردية أصبحت أكثر متعة وبمستويات تليق بهذا العنوان مع تدشين نظام جديد يسمح لنا باللعب ببعض الشخصيات الرئيسية الأخرى حيث خدمت القصة من منظور مختلف وأضافت تنويعًا رائعًا بأفكار مميزة. على العموم، أغلب شوائب المهام القصصية من التوسعات السابقة أصبحت من الماضي، فتوسعة Shadowbringers نتيجة خبرة ومعرفة بما ينقص اللعبة لتُصبح بهذا المستوى.
الشخصيات
إلهي، ماذا أكتب وكيف أوصف لكم التغيّر والتطوّر المرعب للشخصيات وعلاقاتهم سويًا. منذ بداية ARR مرورًا بجميع التوسعات وصولًا لـShadowbringers، تعلّقت بالشخصيات كثيرًا وعشت معهم مئات الساعات ورأيت تطورًا ملحوظًا وقصصًا رائعة وعلاقة جميلة تجمعهم. ولكن، الذي حصل في هذه التوسعة جعل منهم جميعًا بلا استثناء أفضل بكثير وبتطوّرٍ يُدرس عن كيفية كتابة الشخصيات ونضجها. كل جزئية أو قضيّة من التوسعة شملت أحد الشخصيات المرافقة في قصّتها كأحد المحاور الأساسية في الفصل، وكان لهم دورًا كبيرًا وبتغيّر ملحوظ على مدار التوسعة. أدوارهم في القصة ملموسة أكثر من أي وقتٍ مضى خصوصًا بالجزئيات المتعلّقة بهم، وزيادة قوّة رابطتهم والأحداث والحوارات المصاحبة التي جمعتهم جعلت منهم أحد أفضل البارتيات في ألعاب تقمّص الأدوار بالنسبة لي.
وبالنسبة للشخصيات الأساسية الجديدة، دون ذكر أسمائهم، وضعوا بصمتهم سريعًا على التجربة عامة بأدوار وقصص وكتابة رائعة مع لحظات عظيمة تركت أثرًا إيجابيًا كبيرًا على القصة وتعلّقي بها. بدأ بعضهم بلا هويّة واضحة وبلا تفسير لأهدافهم، حتى يتم تسليط الضوء على قصّتهم ليتضح ماضيهم ومعالم شخصيّاتهم الفذّة. كما قدّمت التوسعة أحد أفضل الشخصيات في اللعبة، بل أحد أفضل الشخصيات بالنسبة لي في عالم الألعاب. ومن جانب الشخصيات الفرعية، معظهم وضعوا بصمة واضحة وتأثير لكل جزئية، فكما ذكرت مسبقًا كل فصل تضمّن مجموعة شخصيات جانبية خاصة به. هؤلاء الشخصيات مع القصص المصاحبة لهم علّقتني أكثر وأكثر بعالم اللعبة وخفاياه، ودفعتني لرغبة معرفة المزيد عن أحوال شخصيات العالم كافّة. هذا المزيج المذهل بين القصة الرائعة والشخصيات الممتازة يجعل من أي تجربة قيّمة وخالدة في الذكرى، و Shadowbringers مثال على ذلك.
العالم والمناطق
عالم توسعة Shadowbringers نابض بالجمال والروعة، أغلب المناطق ممتازة بمختلف المعايير متفوّقةً بنسبة كبيرة على التوسعات السابقة. عمليًّا صُمّمت بشكل ممتاز مع سهولة في التنقل من جانبٍ لآخر بسبب التوزيع الجيّد للمباني والعشوائيات والتضاريس، بالإضافة إلى استفادة أفضل من السابق بخصوص المساحات وتشكيلتها من حيث توزيع الأعداء والعقبات والمهام بمشتقّاتها.
ومن الجانب الآخر، مظهريًّا، كانت بمستوى يليق بمحتوى التوسعة جودةً وتنويعًا. لن تتوقف عن إلتقاط الصور هنا وهناك، وسوف تزور عدّة مناطق تتميّز بإختلاف الثيمات وجمالها (في الغالب). فهنالك المناطق المزدهرة بالبساتين الخلّابة والفاتنة بجمال حقول أزهارها، والغابات المميّزة بمظهرها ومبانيها (ليست كتلك الغابات العشوائية من ARR)، وبالطبع أول منطقة في التوسعة المليئة بأشجار الجاكرندا البنفسجية، والمزيد من المناطق الغنيّة بمفاتنها. هذا التحسن الكبير بمستوى وجودة المناطق عمليًا ومظهريًا بشكلٍ عام ساهم في إضافة جرعة من المتعة وحب الاستطلاع ودفع فضول رؤية المزيد من المناطق واستكشافها أثناء التنقل لإتمام المهام.
المهام القتالية مع اللاعبين
استمرّت المهام القتالية برفقة لاعبين آخرين على ذات النهج من ناحية التطوّر مع مرور الوقت والتوسعات على الرغم من أنها كانت بمستوى رائع في Stormblood. بدايةً مع المغارات التي حافظت على وتيرة التحسّن حيث كانت أكثر متعة وتحديًّا من السابق بتصاميم مظهرية رائعة للأعداء والمناطق. كما حصل الزعماء الصغار داخل المغارات على تطوّر كبير في ميكانيكيّات وأساليب القتال، مما أعطى شعورًا مصغّرًا لمواجهة الزعماء في الـTrials والـNormal Raids. بالإضافة إلى تدشين نظام جديد على FFXIV يُدعى بالـTrust حيث يُتيح لك خيار لعب المغارات برفقة الـNPCs المتاحين لهذه المُهمة. هذا النظام لم يناسبني كثيرًا لأنه يُطيل من مدّة اللعب مع تقدّم بوتيرة بطيئة، ولكن، أُقرّ بمدى روعة إيجابياته بحيث يُساعد في فهم ميكانيكيّات المغارة بأفضل شكل ممكن، والأهم من ذلك تشهد المغارات برفقتهم تفاعلات جميلة بين الشخصيات أثناء اللعب.
بعدما تطوّرت الـAlliance Raids في Stormblood، قدّمت Shadowbringers ذات المستوى، بل وأفضل من ذلك بالتعاون المشترك مع سلسلة NieR وشخصيّات Automata. التحدّي الأصعب حتى الآن على صعيد المحتوى العادي، ولكن رائعة ومسليّة جدًّا ولا تفقد متعتها حتى مع تكرارها لعدّة مرات. الزعماء الصغار قمّة في المتعة مع ميكانيكيّات وتنويع جيّد تصحبها تصاميم NieR المميّزة في البيئات والساحات القتالية والثيم العام. قصصيًا جيّدة وتتضمن شخصياتٍ أصليّة تتعاطف معها سريعًا مع أحداث دراميّة كما جرت العادة في أي قصّة مرتبطة مع عنوان NieR.
حصلت الـNormal Raids في Shadowbringers على تطوّر كبير جدًا يرتقي بمستوى هذا العنوان العظيم قصصيًا وجميع الجوانب الأخرى. قصة رائعة جدًّا أعتبرها فصل لا يتجزأ من القصة الأساسية بحيث تضمّنت شخصية جديدة بتطوّر ممتاز لها ولأحد الشخصيات المرافقة الأخرى، مما أضاف الكثير والكثير لقصة التوسعة والشخصيات المتعلّقة بهذه الجزئية. ومن ناحية الزعماء، فأعتبرها أفضل Normal Raids حتى الآن. متعة وتحدّي رائع بمعارك ممتازة للغاية من جميع النواحي مع تصاميم مذهلة مظهريًا للزعماء والساحات الخاصة بهم. ميكانيكيّات متنوّعة ومبتكرة كما لم تكن من قبل بالنسبة للـNormal Raids مع متعة خالصة تجعلها أحد أفضل المهام القتاليّة.
توسعة Stormblood قامت بتدشين معيار جديد لمواجهة الزعماء (Trials)، وتمنيّت أن تُحافظ اللعبة على هذا المستوى لقادم التوسعات. ولكن، Shadowbringers، لم تحافظ بشكلٍ عام على هذه الجودة فحسب، بل أرتقت وقدّمت من بينهم اثنين من أعظم الزعماء اللذان تفرّدا في القمّة وحدهم مبتعدان عن بقيّة زعماء اللعبة كاملة. معارك ممتعة جدًا لا أُمانع من إعادتها مرارًا وتكرارًا بلا توقف أو ملل، جميع المواصفات الحسنة والمديح بخصوص الزعماء الذين ذكرتهم في التوسعات السابقة كان حاضرًا وبذروة مستوياتها. موسيقى مذهلة، تصاميم فريدة، أسلوب تفاعل قصصي جديد أثناء المعركة مع مشاهد جيّدة، تحدّي ممتع، أفكار وميكانيكيات مُبتكرة مع تحوّرات رائعة للزعماء أثناء القتال، وجميع ما يتعلّق بهذا الجانب ظَهر بأبهى حُلّة.
فصل الزعماء الجانبيين
أردت الكتابة عن هذه الجزئية بشكل منفصل، وذلك لمدى إنبهاري بهذا الفصل القصصي الممتاز. لست من مُحبّين الآلات الضخمة والقتال معهم، ولكن مستواهم كان رائعًا حاملين العديد من المميّزات بجودة مقاربة للأساسيين، خصوصًا الثاني منهم. وتناول الفصل قصّة أحد الشخصيّات المثيرة للإهتمام من ضمن شخصيات Shadowbringers قليلة الظهور، وأضاف إليها الكثير والكثير على الرغم من أن الجزئية كانت قصيرة. وعلى الرغم من ذلك، فرض الفصل جودته الكتابية بأحداث صادمة وغير متوقّعة مليئة باللحظات الدرامية المحبوكة وأسلوب سرد قصصي ممتاز. وتضمّنت القصّة مجموعة شخصيات جديدة سُرعان ما تتعلق بهم جميعًا بسبب التقديم الرائع لكل شخصية شُمِلت في القصة. إهتمام كبير ورائع للشخصيات حتى وإن لم يكن لهم دورًا كبيرًا، فقد شُرحت دوافعهم مع نبذة شبه مفصّلة لماضيهم. وهذا الأمر جعل من أدوارهم أكثر قيمة وتأثيرًا على القصّة، على خلاف العديد من الشخصيات الفرعية طوال اللعبة عامة الذين لم يُسلّط عليهم الضوء بالشكل المطلوب نظرًا لقلّة ظهورهم أو هامشيّة أدوارهم (خصوصًا Stormblood).
كما تميّز الفصل بأسلوب إخراج سينمائي الأفضل في اللعبة حتى الآن، فالمشاهد انتقلت إلى مستوى جديد يجذب المشاهد بتحرّكات الشخصيات وإيماءاتهم وكذلك المشاهد القتالية. بالإضافة إلى أن الأسلوب الإخراجي ساهم بشكل كبير بنقل مشاعر الشخصيات وزاد من ثقل المشاهد ووزنها.
الموسيقى التصويرية
الملحن المبدع Masayoshi Soken تخطى حدود الإبداع والتفنن في مجاله. ألبوم متكامل أثبت نفسه في جميع جزئيّات التوسعة بكلّ مقطوعاتها، ومنذ المشهد الإفتتاحي كما ذكرت في بداية حديثي عن التوسعة، أيقنت بأنني بالفعل مُقبل على معزوفات من الخيال. ألحان تضيف الكثير للمشاهد القصصية وشدّة وزن الموقف. وشهدت التوسعة أسلوب جديد رائع لبعض ألحانها حيث قدّمت عدّة معزوفات ساحرة مشتقّة من الموسيقى الأساسية للتوسعة، مما أعطت طابعًا فريدًا لرحلة Shadowbringers الخلّابة.
مقطوعات فريدة من نوعها لكل منطقة حيث أظهرت هويّة المكان بأفضل شكل ممكن بدايةً من المدينة الآمنة ومرورًا بالغابات والصحاري ووصولًا إلى آخر موضع تطأ قدمك عليها. بالإضافة إلى موسيقى مواجهة الزعماء العظيمة والخياليّة حيث شهدت أفضل معزوفات اللعبة، بل أحد أفضل المقطوعات بالنسبة لي على الإطلاق. كما أن الـAlliance Raids تفرّدت بتميّز ألحان سلسلة NieR بمزيج مذهل لبعض معزوفاتها بطابع FFXIV لتزداد جمالًا وسحرًا أكثر من ما هي عليه. ولا ننسى كذلك الإبداع في موسيقى الـNormal Raids الرائعة مع إعادة تقديم ممتازة لبعض مقطوعات اللعبة الأصلية.
/---/ أن تصنع تحفةً فنيّة تلمع وسط أقرانها من الألعاب لتتميّز بسبب جودتها منقطعة النظير يعتبر تحديًّا صعبًا للوصول إليه، ولكن، الأصعب من ذلك هو الحفاظ على بريقها عبر تقديم تتمّة تضاهي أو تتفوق على مستوى سابقتها. تحدّي مشابه يقف على عاتق Yoshi-P وفريقه لتخطّي الجبل الذي صنعوه بأنفسهم مع Shadowbringers، التوسعة المثالية التي أذهلتني بمدى روعتها. والآن، على الفريق أن يعتلي القمّة مجددًا مع توسعة Endwalker بعدما كسبوا الثقة العمياء من اللاعبين مع آمال وتوقعات عالية من الصعب إرضاؤها.
(تمت كتابة جزئية هذه التوسعة فور إصدارها، ولذلك، لن تتضمن محتوى تحديثات بعد الإطلاق. ولكن، سوف يتم إضافتها عند إصدار جميع التحديثات).
القصة
الحقبة الممتدّة لعقدٍ من الزمان قد شارفت على الإنتهاء، فقصة Endwalker تضع النقاط على الأحرف لحل الأحجية المبهمة منذ قبل بداية ARR. نبحر مع مطلع التوسعة شمالًا نحو شارليان مصدر العلم والمعرفة في العالم، ثم نكمل رحلتنا لآفاق أوسع حاملةً الكثير من المفاجآت الغير متوقعة. كل صغيرة وكبيرة من جميع التوسعات وما يسبقها كان لمغزى، وهذا ما جعلني أتعلق باللعبة كاملةً أكثر من السابق بعد Endwalker، ليس بسبب جودتها المذهلة فحسب، بل لأنها أبدعت في جميع العناصر المطلوبة للختامية على أكمل وجه. كل ما سبق كان بناءً لهذه اللحظة، جمعت التوسعة جميع شظايا القصص السابقة شاملةً جوهر الحكاية لتزدهر لنا التحفة القصصية التي لن تتكرر بمثل هذا الإتقان والاستمرارية لسنوات.
الكاتبة الاستثنائية Natsuko Ishikawa أثبتت مرةً أخرى بأنها أحد أفضل الكتاب بعد نجاح توسعة Shadowbringers التي لم تكن مصادفة. القصة بحد ذاتها في Endwalker رائعة ومليئة بالكثير والكثير من اللحظات الصادمة، وأشعرتني في عدة مناسبات بإنني في أوج عطاء اللعبة قصصيًا وحافظت على هذا الرتم بشكل مذهل لفترة طويلة من التوسعة. تكاد تنعدم فترات الهدوء بين جزئيةٍ لأخرى، وغلبتها لحظات الجنون طوال التوسعة.
كل جزئية قصصيّة غنيّة بالتفاصيل والمعلومات الدسمة والثقيلة متناولةً أساس القصّة بجانب إهتمام جيّد لتفاصيل المنطقة وشخصيّاتها. كما أن اختلاف وتنوّع المحتوى القصصي لفصول Endwalker أتاح للتوسعة التطرّق لعدّة جوانب مثيرة للإهتمام ومهمة لمجريات الحكاية في ذات الوقت. والجدير بالذكر أن أحد الجزئيات أعتبرها الأفضل قصصيًا حتى الآن في اللعبة كاملةً حيث تناولت جانب جريء ومن الصعب سرده بهذه المثالية والجودة المدهشة مليئةً بشخصيات استثنائية ورائعة، في قلبي الكثير لأحكيه عن هذه الجزئية وأتغنّى بمدى عظمة وإتقان ما رأيت، ولكن أقل تلميح عنها يُعتبر حرقًا للأحداث.
على الرغم من إعجابي المستميت بالقصة، إلا إنني أمتلك بعض الملاحظات التي أزعجتني قليلًا في مجريات الأحداث، ولكن من المستحيل الحديث عنها بدون حرق .. لذلك، الرجاء تخطّي الجزئية المرفقة بعد الصورة التالية والذهاب للتي تليها إن لم تنتهي من التوسعة أو لم تلعب اللعبة بعد.
"جزئية مليئة بحرق أحداث القصة."
كانت الجزئية الأخيرة بديعة الجمال من جميع النواحي، إلا في القليل من الأحداث البسيطة حيث تقع ملاحظاتي القصصية عليها في الغالب. تضحيات الشخصيات لم تكن بمستوى يليق بالتوسعة، ومن الأساس فكرة عودتهم واضحة (أسلوب ياباني مستهلك؟). أفكار وتصرفات وردات فعل الشخصيات في تلك الجزئية واتخاذهم السريع لقرار التضحية لم يكن منطقيًا. وحتى وإن كان صائبًا ما فعلوه، لن أشعر بوزن الموقف لكل تضحية نظرًا لعجالة التضحيات المتتابعة وراء بعضها واستسلامهم السريع لهذا القرار.
وبخصوص النقطة الأخرى، زينوس الذي ظُلم ولم يكن بقدر الرهبة التي كان يجب أن يكون عليها. لم يكن له دور يُذكر، ومعظم لحظات ظهوره كانت بسيطة أو بلا داعٍ وكأنها مجرد إثبات وجود. ولكن، في النهاية قرروا إشراكه في القصّة بدور مهم، ثم جعلوا من نهايته سريعة لأنهم فعلًا ابتلشوا فيه. ياليتهم تركوه ميتًا في ختامية Stormblood، أو واجهته في النصف الأول من التوسعة، أو على الأقل أجلوا مواجهته لوقتٍ لاحق.
هذه النقطتين أزعجتني وتمنيّت لو أنها كانت أفضل من ذلك، لا أعني بأنها أثّرت على التجربة كاملة، ولكنها شوائب ضايقتني كان من الممكن تلافيها أو تحسينها.
"نهاية جزئية حرق الأحداث."
المشاهد السينمائية
المشاهد السينمائية تمثّل جزء كبير من تجربة Endwalker، ومن الرائع أن مستوى الإخراج أصبح أفضل من السابق سواء كان ذلك في زوايا اللقطات أو الإضاءة أو إيماءات الشخصيات أو حتى دعم الأداء الصوتي بنسبة كبيرة من المشاهد. كما أن أجمل إضافة لهذا الجانب حضور الأداء الصوتي لمجموعة ليست ببسيطة من الشخصيات الجانبية الغير قابلة للعب، بعكس التوسعات السابقة التي كانت تجعلهم ضمن المشاهد الصامتة فقط. استمتعت بالمشاهدة أكثر من أي وقت مضى نظرًا لأهميتها في القصّة بما تحتويه من معلومات كثيفة وأحداث عديدة، وأيضًا لأنها أصبحت أكثر جاذبية للمشاهد بسبب الهندسة الصوتية والإخراج كما ذكرت مسبقًا.
وعلى الرغم من إقراري بأنه يجب على الفريق أن يقدّم مشاهد بهذه الكثافة بسبب أهمية التوسعة قصصيًا، إلا إنني لن أنكر إنزعاجي في القليل من الأوقات المعيّنة بسبب طول المشاهد وكثرتها. شعرت في تلك اللحظات بأنني لم أقم باللعب أو التحرك منذ فترة، وكان من اللازم الآن أن يُصبح هنالك أي مهمة تفصلني قليلًا عن سلسلة المشاهد المتتابعة. من المضحك بإنني أشتكي الآن من وفرة المشاهد، حيث كنت أذم شحّها في ARR.
المهام القصصية
المهام القصصية في Shadowbringers أصبحت بنسبة كبيرة خالية من الملل والحشو الزائد، وهي نتيجة استمرارية تحسّن بدأت منذ Heavensward. ومن هذا المنطلق، توقّعت بأن Endwalker سوف تستمر بالتحسن أو تحافظ على ما قدّمته سابقتها من هذا الجانب. ولكن، للأسف، كنت مخطئًا. كما ذكرت سلفًا، كان للمشاهد النصيب الأكبر من التوسعة مما قلل عدد المهام القصصية. وهذا الأمر كان من الممكن أن يصب لصالح التوسعة في تقديم مهام أكثر جودة نظرًا لعددها القليل. ولكن، بعضًا من المهام أزعجتني بتصاميم وطلبات سيئة كان من الممكن تجنّبها (خصوصًا مهام مستوى 88) الهدف منها إطالة عمر التوسعة فحسب. التحدث إلى مجموعة أشخاص بشكل مزعج بعد البحث عنهم، القيام بنشاطات غير ضرورية، توصيل صناديق وأغراض، مساعدة شخصيات قابلتهم للتو، وغيرها. والمزعج بهذه العيّنة من المهام بأن بعضها تكون في خضم أحداث مشتعلة لا تتحمّل أي تأجيل أو مماطلة. جانب غريب كان يستمر بالتطور منذ سنوات، ثم تراجع مستواه وكأنهم لم يُحسنوا التصرف في حد إزعاج هذه المهام المُنفرة مسبقًا. بالتأكيد ليست بمثل سوء مهام ARR وليست قريبة حتى من تعاستها، ولكن، لحسن الحظ بأن جودة القصّة والأحداث طغت بشكل كبير على ضعف بعض هذه المهام.
وبالنسبة للمهام القتالية الفردية، فلا استطيع وصف كمية التطور الرائعة التي وصلت إليه Endwalker من هذا الجانب. صُمّمت بعناية فائقة مع أفكار مدهشة وكأنك تقوم بلعب لعبة مختلفة التصنيف تمامًا. بالإضافة إلى احتوائها على حوارات أثناء المهام والمعارك بطريقة جميلة مشابهة لأسلوب سلسلة Dynasty Warriors. كما أن قتالات الزعماء الفردية مذهلة في تصميمها وميكانيكياتها وحتى المشاهد البسيطة المصاحبة لها مع موسيقى ممتازة. ومثل توسعة Shadowbringers، تتيح لك بعض المهام التحكم بالشخصيات الأخرى وفقًا للأحداث، وبدورها كذلك كانت متميّزة في أساليبها وأهدافها حيث لم تكن تركّز جميعها على القتال، بل تضمّنت أفكار جميلة وبتطبيق جيّد.
قدّمت Endwalker أفكار جديدة وبسيطة للمهام القصصية، لم تكن جميعها بالمستوى المطلوب، ولكنها محاولات جيّدة في زيادة التنويع لم تضرّ اللعبة بل أفادتها. من أبرزها، مهام اللحاق بشخصية دون أن تلاحظك. يُشكرون على اللمسة التي وضعوها، ولكن تحتاج للكثير من التعديلات لتُصبح بصورة أفضل، لأنها تسير على ذات القالب لجميع المناسبات مما تجعلها مملة بعد تكرارها لأكثر من مرة. مجرّد لحاق شخصية أثناء اختباءك وراء أي حاجب حتى يصل لوجهته، وذلك يحصل دون أي عقبات أو حوارات تتنصت عليها أو أي حادثة بدورها تجعل من هذه المهمة مختلفة عن غيرها.
والإضافة الأخرى هي المرافقة، حيث تتيح لك مصاحبة شخصية أو أكثر أثناء المهمة وذلك وفقًا لسير الأحداث والشخصيات المعني تواجدها. يمكنك التفاعل معهم عند التوقف في نقاط محددة في المنطقة لبدء الحوار (الصامت)، وغالبًا ما تكون حوارات إرشادية أو تعريفية. الفكرة جميلة حيث كان من المُفترض أن تُشعرك بأنها لعبة تقمّص أدوار حقيقية، ولكن، لم يتم الاستفادة منها بشكل كبير، فمعظم تلك الحوارات سطحية أو لم تكن ضرورية من الأساس (مثال: تخبرك الشخصية أن تصعد الدرج الذي أمامك، ومن الأساس أعرف وُجهتي لأنها محددة على الخريطة). كما أنها تُصبح عائقًا في أوقات كثيرة بسبب إنني أفقدهم عندما استخدم الماونت وأذهب سريعًا أو عند استخدام الايثر، وأُصبح مجبرًا بعد ذلك للعودة لنقطة البداية لأخذهم معي مجددًا.
كان من الممكن توظيف هذه الميزة بشكل آخر، كالتحدث أثناء التحرك دون الحاجة للتوقف لتفعيل الحوار مع دعم للأداء الصوتي لهم وصندوق للحوار مشابه للذي يظهر أثناء المهام القتالية الفردية. وذلك قد يخفف عجلة حركتي التي لا أجد أي سببًا لتثبيطها إن لم تكن الشخصية المرافقة تتحدث. بالإضافة إلى الإهتمام بشكل أفضل من ناحية الحوارات والمواضيع المتناولة بهذا الجانب. وبالتأكيد، السماح للاعبين باستخدام الايثر أو الماونت دون تأثير على المرافقين إن كان الوضع يسمح لذلك. على العموم، سعدت بهذه الإضافات ومتأكد بأنهم سوف يصقلونها بشكل أفضل في قادم التوسعات.
الشخصيات
توسعة Shadowbringers أهتمّت بالشخصيات المرافقة لدرجة خيالية من ناحية تطور رائع وصل لمستوى مذهل مع كتابة وحوارات وأدوار قصصية مؤثرة. وبالنسبة لـEndwalker حافظت على هذا المستوى الممتاز للشخصيات مع مواقف ممتعة تجمعهم، بل أن أساس التوسعة يكمن في الرابطة الجميلة التي تجمع الشخصيات ببعضها. لحظات جميلة دارت بين الشخصيات مع تطوّر ملحوظ لبعضهم بإهتمام كبير في تسليط الضوء على مشاعرهم. ولكن، أرى بأن Endwalker لم تُحسن استعمال قالب "قوّة الصداقة" لبعض المناسبات، لا أمتلك مشكلةً مع هذه الفكرة بقدر سوء استعمالها، فقد ظهرت في معظم الأوقات بشكلٍ جيد، والبعض الآخر هزيل ومستهلك.
الشخصيات الجديدة بالقصة استطيع الكتابة عن بعضهم في جزئية خاصة تتحدث عن مدى إعجابي بما قدّمه كلّ واحدٍ منهم على حدى للتوسعة واللعبة. تميّز بعضهم بقوّة الحضور والحوارات والأفكار وشخصياتهم الفريدة التي تركت أثرًا إيجابيًا على جودة القصة وكتابتها. كما حافظت Endwalker على تقديم شخصيات جانبية جيّدة بالغالب مع تميّز بعضٍ منهم عن الآخرين، بالإضافة إلى تقديم عِرقين جديدين من المخلوقات حيث أحببت أحدهما كثيرًا. وشهدت كذلك التوسعة عودة مجموعة كبيرة جدًا من الشخصيات السابقة بأدوار بسيطة ولكن بلمسة جميلة ورائعة مما ساهم في دعم ترابط القصّة سويًا مع التوسعات السابقة، وهذا عنصر واحد فقط من بين الكثير ليجعلها ختامية رائعة أبدعت في ما يجب فعله.
العالم والمناطق
عالم التوسعة رائع المظهر حيث تميّزت أغلب المناطق بمستوى أذهلني بصريًا، خصوصًا بعدما توقّعت بإنني لن أرى مستوى مشابه لـShadowbringers في سحرها. شارليان، المدينة الآمنة لـEndwalker، أبهرتني بمدى روعة بُنيانها وتصاميمها المعمارية والتوزيع الممتاز لتفرّعاتها، مستوى ليس بغريب بعدما قدّمت لنا اللعبة مدنًا آمنة تتنافس بتميّزها مع كل توسعة. ثم تبعتها بعد ذلك منطقتين جيّدة المظهر مع بعض الجزئيات الجميلة، ولكن بتشكيل تضاريس مزعجة قليلًا عندما تريد الذهاب لأجزاء معيّنة من الخريطة. ولاحقًا، تنهمر بقيّة المناطق بديعة الجمال بمستوى خلّاب وآسر بخلفيات وتضاريس ومناظر فاتنة. طوال فترات لعبي لم أكتفي من إلتقاط الصور بمختلف الزوايا والمناظر، فكلما مررت بها وجدتها أكثر جاذبية وسحرًا. ومن الناحية العملية، كانت يسيرة التنقل من جزءٍ لآخر باستثناء منطقة واحدة كانت عشوائية وصعبة الفهم. بالإضافة إلى أنها مناسبة في حجمها ومُلمّة بالعشوائيات والمساحات والأعداء بشكل جيّد.
المهام القتالية مع اللاعبين
منذ Stormblood وأنا منبهر بالمستوى الممتع والمتصاعد لجميع المهام القتالية مع اللاعبين، ثم جاءت Shadowbringers لترتقي كذلك لمكانةٍ أعلى. والآن، Endwalker، تصل لقمّة أخرى صنعتها سابقتها لتقدّم مفاجأة رائعة أمتعتني بكل لحظاتها (حديثي يخص المغارات والزعماء (Trials) المتاحين وقت إصدار التوسعة، وسوف أتحدث عن الـNormal Raids والـAlliance Raids والزعماء الجانبيين وغيرهم من الإضافات بعد إطلاقهم جميعًا).
قطار التطوّر والتحسين لا يتوقف، والآن مع Endwalker أصبح الأمر خارجًا عن التوقعات. المغارات أصبحت أروع بأفكار وتصاميم ممتازة جدًا، تنوع الأعداء والقدرات والمراحل والعقبات ساهم في خلق متعة استثنائية. الزعماء الفرعيين في كل مغارة تميّزوا بميكانيكيّات جيّدة ومبتكرة مع تحدّي رائع، وخصوصًا آخر زعيم من جميع المغارات حيث تفوّقوا بالفعل على Trials أساسية من ARR و Heavensward من ناحية المتعة والأفكار وحتى الحضور القصصي. والجدير بالذكر، تحسّنت ميزة الـTrust وأصبح الذكاء الاصطناعي أفضل من السابق، حتى إنني قمت بخوض معظم المغارات عن طريقها. والأمر لم يقتصر على ذلك فحسب، بل أنها اتّسمت بجمال المناطق وروعة التصاميم والخلفيات المُبهرة بسحرها مع تنوّع كبير في الثيمات التي ظهرت بشكل ممتاز.
المديح والتغنّي بالـTrials الذي قمت بكتابته في Shadowbringers أود إعادته الآن مع إشادة أكبر. أعتقدت مسبقًا بأن ما رأيته كان بالفعل سقف الـTrials الذي لا يمكن إعتلاؤه أو الإقتراب منه من ناحية تصميم، حضور قصصي، موسيقى، ميكانيكيّات، أفكار، تحدّي، متعة، وغيرها. ولكن، Endwalker، ما الذي تفعله يا أودا يا مجنون. جميع ما رأيته وخضته كان في قمّة الروعة والعظمة، بلا استثناء كانوا مثاليين لحد البكاء. الوزن القصصي الثقيل جدًا جدًا لكل نزال منهم كان بمثابة المعركة الأخيرة، المشاهد الرائعة المصاحبة للقتال، التحوّرات المذهلة للزعيم، ميكانيكيّات ممتعة للغاية، والتناغم الموسيقى الاستثنائي كما سوف أتحدث عنه في الفقرة الخاصة بها.
الموسيقى التصويرية
Masayoshi Soken؟ Masayoshi Soken؟ هل تلحين هذا الرجل والموسيقى الفوق خيالية التي يصنعها قانونية؟ الملحن الوحيد الذي أعتبره صنع ألبوم موسيقي استثنائي كامل بجميع معزوفاته هو Keiichi Okabe مع NieR: Replicant، ولكن، الآن يوجد منافس له. لم استمع مسبقًا لموسيقى مناطق بهذه الجودة الساحرة، فعالم Endwalker ينبض بالألحان الرائعة التي تحملك إلى مهمتك أو وُجهتك دون أن تشعر. التناغم الممتاز بين موسيقى المناطق مع الأحداث والثيم الخاص بالمكان جعلني أتعلّق بهذا العالم وتفاصيله، حتى أن أبسط الأماكن كالغرفة الخاصة بك في شارليان تحمل لحنًا جميلًا جدًا. وبالتأكيد، لمسات الموسيقى المصاحبة للمشاهد زادت من شدّة روعة القصة وأحداثها مع هندسة صوتية ممتازة جدًا متفوقةً على أعمال الملحن السابقة، وكل لقطة وحوار حملت جاذبية غير مسبوقة بسبب التوافق الجيّد بين الإخراج المرئي والمسموع
الإبداع الملحوظ في موسيقى Endwalker يتضح جليًا في كيفية استعمال معزوفاتها بأساليب رائعة. قد لا تحمل التوسعة عددًا كبيرًا من الألحان الجديدة، ولكن أعجبتني استمرارية فكرة اشتقاق عدّة معزوفات من الموسيقى الأساسية للتوسعة كمصدر ومرجع بحسب تناسُبِها مع مواقف القصة أو المعركة بعدما سمعناها لأول مرة مع Shadowbringers. وبما أنها ختامية الفصل الأول من قصة FFXIV، أعجبتني كذلك فكرة إعادة تقديم الألحان من التوسعات السابقة بطريقة مختلفة وعلى حسب ارتباطها القصصي.
وبالنسبة للموسيقى المصاحبة للمهام القتالية مع لاعبين آخرين، فقد تميّزت بطابعها الملحمي المتناسق مع سير الأحداث والمعارك. المغارات تمتلك موسيقى جيدة وملائمة تُشعرك بموضع المغارة قصصيًا مع تميّز مقوطعات زعمائها بالملحمية وإشعال الحماس للقتال، والجدير بالذكر، Endwalker تقدّم موسيقى مختلفة للزعيم الأخير في المغارة عن الزعماء الذين سبقوه. فتخيّل المستوى المبهر الذي وصلت إليه المغارات مع هذا الانسجام المذهل بين جميع عناصرها؟
وبخصوص مقطوعات الـTrials، قطعًا عُزفت ومُزجت بأكثر المعزوفات تناسبًا مع الزعماء وموضعهم القصصي لدرجة مثالية بلا ريب. لا استطيع التفصيل عن مدى الإبداع في هذا الجانب تجنبًا لحرقها، ولكن أضافت الموسيقى تعلقًا أكبر للقتال مع جائزة سمعية وعاطفية لا تقدّر بثمن لخوضك هذه المغامرة العظيمة. وبخصوص المهام الفردية، لا تقلّ روعةً عن المهام الأخرى، وبالأخص، أثناء مواجهة الزعماء حيث شهدت بعضًا من أفضل الألحان بالتوسعة واللعبة كاملةً.
الفصل القصصي الأول قد انتهى، ولا تزال أمامنا مغامرات عديدة لنخوضها. حتى بعد تحفةٍ فنية كـShadowbringers، أثبتت Endwalker بأن FFXIV عنوان لا يزال يحمل الكثير والكثير ليقدمه، ولا يوجد أي سقف لا يمكن إعتلاؤه. توسعة مذهلة، رائعة، عظيمة. جميع ما مضى من اللحظات منذ البداية وحتى الآن، بروعتها وسوئها، بجمالها وتعاستها، بمتعتها ومللها، كوّنت تجربة فريدة لا يمكن نسيانها. لا أعتقد مستقبلًا بإنني سوف أُقبل على لعبة تُعطيني هذا الكم الهائل من المشاعر مثلما فعلت هذه الرحلة الاستثنائية، فقد ضمّت نفسها بالفعل ضمن أفضل الألعاب على الإطلاق بالنسبة لي.
0 تعليقات