شغف أدّى لنجاح مُحال

Ibrahim أكتوبر 25, 2021
كلمة
نبذة عن المقال: قصة فشل Final Fantasy XIV عام 2010، وكيف غيّر السيّد Naoki Yoshida اللعبة لتصبح ما هي عليه اليوم كأنجح عنوان في السلسلة.
-A A +A


عاصرنا العديد من العناوين التي فشلت في نشأتها، القليل منهم وقف على قدميه بعد سقوطها مثل No Man's Sky، ولكن، مُعظمهم تخلّى عن ما صنعه آملًا بأن يمحي الزمان خطيئته. وشهدنا إخفاقات كبيرة من أسماء خبيرة بالمجال تجعلك متسائلًا، كيف وقعوا في الهاوية بعدما قدّموا تجارب تغنّى بها اللاعبون لأجيال؟ بين أيديكم، أسرد لكم بإيجاز قصة أحد أكبر الإصدارات فشلًا وأقواها نهوضًا في صناعة ألعاب الفيديو، Final Fantasy XIV. 

جذور الكارثة

قامت شركة Square والمعروفة في يومنا الحالي بـSquare Enix بإصدار لعبة Final Fantasy XI في عام 2002 كأول تجربة للشركة من تصنيف الـMMORPG حيث نجحت نجاحًا كبيرًا ولاقت استحسان اللاعبين والنقّاد على حد سواء. وعلى صعيد الأرقام، أصبحت FFXI أكثر عنوان ربحي لسلسلة Final Fantasy بالإضافة لكونها أعلى سادس عنوان شهرةً عبر Xbox Live في تلك الفترة. بالتالي، رسمت الشركة خطّتها لاحقًا لإصدار لعبتها الجديدة من ذات التصنيف والسلسلة لتحمل شعلة نجاح XI للجيل الجديد بعتادٍ أقوى وإمكانيّات أفضل في سبيل استعراض الخبرات المُكتسبة في العنوان الجديد.

عام 2009، خلال حدث E3 تحت أنظار الملايين، كشفت Square Enix عن لعبة Final Fantasy XIV مع تصريح مليء بالثقة: "عملنا على اللعبة منذ 5 أعوام لصناعة أفضل Final Fantasy على الإطلاق". لاحقًا، صدرت XIV بقيادة ذات الفريق الواقف خلف XI في 30 سبتمبر 2010 على الحاسب الشخصي مع ردة فعل سلبية من طرف اللاعبين والإعلاميين بالإجماع، مع متوسط تقاييم 49 وتأجيلات عديدة لنسخة الـPS3 نظرًا لمستواها الكارثي. 

أغلب أركان القصّة ركيكة ومملّة لا تليق بالسلسلة مع مهام لا تقل سوءًا عن ذلك، كما أن ضعف المحتوى بشكل عام وتكراره كان منفرًا. أسلوب لعب غير مدروس ومكسور عفى عنه الزمان مع أنظمة وقوانين غريبة فرضتها اللعبة لتحد اللاعبين من الاستمتاع باللعب (مثل إضعاف اللاعبين المثابرين في اللعب لكي يمنعونهم من رفع مستوياتهم بسرعة). 

بالإضافة إلى أن الإهتمام الزائد بشكل مبالغ فيه بخصوص قوّة الرسوم على غير دراسة وتخطيط أدّى إلى مستوى رسوم غير مستقر وأخطاء تقنيّة وأداء مخجل للعبة، وذلك بسبب التصميم السيء والغير إحترافي للمجسمات والبيئة العشوائية المحيطة في أنحاء العالم عبر استخدام مضلّعاتٍ (Polygons) وظلال كثيرة وكأنهم لا يعرفون حدود اللعبة وقوّة عتاد الأجهزة، وبل كأنهم لا يفقهون شيئًا بهذا المجال. ومثالًا على ذلك، مزهرية عشوائية واحدة فقط لن يبالي أي لاعب بوجودها من الأساس تضمّنت 1000 مضلّعًا مع 150 خطًّا من الظلال، وهو ذات العدد المُستخدم لشخصية كل لاعب! ونتيجةً لهذا التصميم السيء، كانت اللعبة تُجهد بطاقة الرسوميات والمعالج مما منع سلاسة الأداء وأدت إلى ثقل وتكرار الأخطاء التقنية بكثرة. وبسبب ذلك أيضًا، لم يتمكن العديد من اللاعبين بالتواجد في ذات المنطقة مما ينافي تمامًا فكرة ألعاب تصنيف الـMMORPG. 

ناهيك بأن التصاميم الأساسية والبُنية التحتية بشكل عام للعبة رديئة، وأحتوت مناطق فوضوية وبليدة مع خريطة بلا فائدة. والأدهى من ذلك والأمرّ، خوادم ركيكة لا تستحمل حجم العالم ومكوّناته مع عدد اللاعبين الكبير.

من تصريح سابق لأحد المطوّرين آنذاك، عمل الفريق على FFXIV كمجموعات مصغّرة يتولّى كل واحدٍ منهم مهمة معيّنة منفصلة عن الآخرين. كان كل فريق راضٍ تمامًا عن النتيجة التي خرج بها، ولكن لم يلقوا بالًا لعمل المجموعات الأخرى ولم يضعوا توافق العناصر الأخرى سويًّا بعين الإعتبار مما أدّى للمصيبة التي حصلت. أدرك فريق التطوير مدى خطورة الموقف في مرحلة ما قبل البيتا بفترة وجيزة، حينما بدأ ذات المطوّرين بالتشكيك بعملهم والإقرار بأنه لا يجب أن ترى اللعبة النور بعد. ولكن، أصرّت الشركة على إصدار اللعبة بحالتها آملين بحدوث معجزة تُصلحها بعد إطلاقها محاولين إقناع أنفسهم بأن جميع ألعاب الـMMORPG تعاني دومًا عند إطلاقها وسوف تُصلح مع التحديثاتتبنّي هذه الفكرة جعل من FFXIV لعبة كارثية تقنيّا بمئات الأعطال والأخطاء عند إطلاقها، واستخدمت Square Enix هذا العذر الواهي لتغطّي على إهمالها وغطرستها بسبب نجاح FFXI الذي جعل منهم واثقين بإصدار للعبة MMORPG أخرى ناجحة. 

هذا الموقف وضع الرئيس التنفيذي آنذاك لشركة Square Enix السيّد Yoichi Wada في موقف صعب أجبره على الإعتذار أكثر من مرة عن مدى سوء مستوى اللعبة والإحباط الذي أصاب اللاعبين، كما أعلن كذلك بأن سلسلة Final Fantasy تضررت بشكل كبير بسبب هذه الحادثة، بل الشركة كاملة. قام Wada لاحقًا بالتحدث مع فريق التطوير لإيجاد حل لهذه المصيبة، وخلال ذلك، طلب بعض المطوّرين يد العون من رجل كان يُبدي إهتمامه دائمًا ويقترح الحلول ويُبادر بالمساعدة في مختلف العناوين والمشاكل بالشركة حتى لو لم يكن ضمن نطاق أعماله، وهو Naoki Yoshida المعروف بـYoshi-P. وتبعًا لذلك، أعلن Wada في نوفمبر 2010 عن قرار تبديل قيادة فريق التطوير ليتولى زمام الأمور Yoshi-P بدلًا من المنتج Hiromichi Tanaka الذي غادر الفريق، والمخرج Nobuaki Komoto الذي أصبح قائد المصممين باللعبة.

كان Yoshi-P آنذاك يقود فريق يعمل بمراحل مُبكرة على عنوان جديد كليًّا لدى الشركة بالإضافة إلى Dragon Quest X، ولكن، قرر التنازل عن هذا المنصب والتوجّه إلى FFXIV. ويبقى السؤال، لماذا قَبل بهذه المهمة المستحيلة؟ وماذا يمكن أن يفعل ليُصلح لعبة كارثية من صُلبها؟ 

نبذة عن Yoshi-P

قبل تكملة الحكاية، دعوني أتحدث بإيجاز عن هذا الرجل الشغوف لصناعة ألعاب الفيديو الذي بدأ عشقه منذ الطفولة عندما أقتنى جهاز Famicom/NES ليخوض أولى تجاربه مع لعبة Mario Bros. كَبُر على حُب هذه الصناعة وبالتحديد تصنيف تقمّص الأدوار حيث تأثّر من سلسلة Dragon Quest و Final Fantasy وفُتن بقصصها وأساليبها. في عمر الحادي عشر ربيعًا بدأ بتعلم البرمجة على الحاسب الشخصي مستخدمًا لغة الـBASIC ليصنع لاحقًا أول لعبة بسيطة من تطويره حيث تدور فكرتها عن إقتحام البنوك. واستمرّ بالتعمّق بهذا العالم مع مرور السنين وأصبح مولّعًا بلعبة Diablo بسبب إندهاشه من أول تجربة لعب عبر الشبكة بالنسبة له، وتبعتها لعبة Ultima Online كأول تجربة MMO، ثم EverQuest كأول MMO ثلاثية أبعاد.

تلك التجارب شكّلت حياة Yoshi-P ورسمت أهدافًا لمستقبله، حيث بدأ مسيرته مع شركة Hudson Soft في عام 1993 للعمل على عدة مشاريع، منها Bomberman وسلسلة Tengai Makyo. ثم انتقل لاستديوهات تطوير أقل شأنًا للتخطيط وإعداد أفكار ألعاب جديدة تجذب مُختلف أذواق اللاعبين بهدف جني الأموال، وعمل على ذلك لقرابة 5 أعوام. وفي عام 2004، إلتحق Yoshi-P أخيرًا بـSquare Enix للعمل على السلسلة التي لطالما عشقها منذ صِغره، Dragon Quest، حيث قضى ستة أعوام بالعمل على عدة عناوين خاصة بالسلسلة.

وقبل إنضمامه لـSquare Enix، كان Yoshi-P معجبًا كبيرًا بألعاب السيّد Yasumi Matsuno، وخصوصًا لعبة تقمّص الأدوار التكتيكية Tactics Ogre. كرس Yoshi-P حياته وعمل بجد وإجتهاد لصقل مهاراته وإثبات نفسه في صناعة ألعاب الفيديو لأجل العمل مع Matsuno في مشروع واحد. ولكن لسوء الحظ، لم تسنح له الفرصة بتحقيق رغبته بالعمل معه حيث شاع حينها بأن السيّد Matsuno أصبح مزاجيًّا وغير مبالٍ بالعمل في تلك الفترة لأنه لم يكن بتوافقٍ تام مع Square Enix بعدما غادر مجموعة مطوّرين من الاستديو للإنضمام لفريق Mistwalker الذي أسسه السيّد Hironobu Sakaguchi، الأب الروحي لسلسلة فاينل فانتسي. ولاحقًا، غادر Matsuno الشركة في عام 2005 أثناء عملية تطوير FFXII ولكن أصبح مشرفًا عليها فقط حتى إطلاقها بسبب مرضه. 

"شطحت بالموضوع شوية، لكن كتبت هذه الجزئية لأني برضو معجب بألعاب ماتسونو p:"

رؤية 2013 

إدارة لعبة MMORPG مشابه لإدارة دولة. (Yoshi-P)

قابل Yoshi-P المطوّرين الذين عملوا على اللعبة الأصلية فور تعيينه قائدًا للفريق، وبدأ حديثه قائلًا: "لم أعمل معكم مسبقًا، لذلك، أي شخص لن يروق له أسلوب عملي، يمكنه مغادرة الفريق بأي وقت يشاء. ولكن، أرجوا منكم إعطائي فرصة العمل معكم لمدة ثلاثة أشهر لمعرفة بعضنا البعض." وأضاف لاحقًا: "لن نستسلم لهذا العنوان، بل سوف نستمر بتحدّي الصعاب والإهتمام بهذا المشروع ليُصبح أفضل ونتخطّى هذه المشكلة." 

استمرّ بالتحدث عن ما سيفعلونه وكيف سيقومون بذلك والخطط المستقبليّة للعبة. وأثناء حديثه، كانت السلبيّة محيطة بالجميع محبَطين بردّات فعل مستنكرة لأحلام اليقظة التي يعيشيها Yoshi-P. ولكن، من بين الجميع، لاحظ Yoshi-P بأن هنالك شخصٌ واحد من بين الحضور كان يُظهر حماسه للخطوّ قدمًا في هذا المشروع المستحيل، المُلحن Masayoshi Soken الذي كان واثقًا بأن المُعجزة سوف تحدث.

واصل Yoshi-P بالتعرّف أكثر وأكثر على فريقه، وبدأ بمقابلة كل واحدٍ منهم على حدة حيث كانت المفاجأة بأن بعضهم لا يملكون فكرة أو رؤية واضحة عن اللعبة التي أرادوا تقديمها للاعبين. قلّة خبرة مطوّري النسخة الأصلية عن ألعاب الـMMO واضحة مما ساهم بشكل كبير بفشلها، وذكر بأحد المقابلات بأن خبرة العديد منهم مقتصرة فقط على لعبة FFXI مما يدلّ على ضعف درايتهم بتطور هذا التصنيف منذ عام 2002 حيث نتج عن ذلك لعبة عفى عنها الزمان فور صدورها. فكانت الخطوة الأولى هي الاستغناء عن جميع المطوّرين (حتى إن كانوا ماهرين) الذين لا يملكون الإيمان بأن لعبة FFXIV سوف تزدهر.

النجاح الكبير قد يتبعه فشلًا ذريعًا، فمصير اللعبة كان الفشل منذ البداية. (Yoshi-P)

ديسمبر 2010، بعد تشكيل الفريق الجديد، بدأ بجمع المصادر والتعمق في تصنيف الـMMORPG ليضع رؤيةً وأهدافًا واضحة له وللفريق عن ماذا يمكن أن يفعلون في الفترة القادمة. وبدايةً لذلك، كان Yoshi-P مؤمنًا بأن ثقة اللاعبين هي أول سبب للنجاح، ويعتقد بأن أحد الأسباب الكبيرة لفشل اللعبة هو ضعف التواصل مع مجتمع اللاعبين، وبلا استمرارية دعمهم، اللعبة بل السلسلة بالكامل سوف تنتهي. وكانت أولى الخطوات لكسب الثقة هي الإقرار بفشل FFXIV، وطلب مساعدتهم ومشاركة آرائهم بخصوص أمنياتهم ورغباتهم من تعديلات وإضافات للقيام بها في سبيل تحسين تجربة اللعبة. 

وخلال الشهر الأول من بداية العمل على اللعبة، أدرك Yoshi-P بأن هذه اللعبة يمكن تحسينها بعض الشيء ولكن لن تُصبح بالمستوى الذي يليق بـ اسم السلسلة والشركة، فمدى سوء اللعبة لا يُمكن إصلاحه جوهريًّا مع التحديثات حتى وإن طال الزمان. ولكن، كانت هنالك خطّة صعبة ومجازفة أخيرة في جُعبته ليكشف عنها خلال أحد الإجتماعات مع رؤساء الشركة، إما أن تصيب أو تخيب، وهي تقسيم الفريق لمجموعتين بحيث يعمل الأول منهم على إصدار لعبة FFXIV جديدة تمامًا في حين تستمر المجموعة الأخرى بتحسين ودعم اللعبة الأصلية. ولحسن الحظ، تمت الموافقة على الرهان الأخير الذي قد ينقذ السلسلة أو يلقي بها في الهاوية.

بلا ثقة اللاعبين، ينتهي كل شيء. (Yoshi-P)

يناير 2011، وقت الثورة، نقطة بداية إشعال ضوء الأمل للجزء الرابع عشر من السلسلة العريقة حينما بدأت عملية تطوير النسخة الجديدة بالسر مع مطلع العام الجديد. وفي ذات الوقت، حملت النسخة الأصلية إصلاحات وتغييرات مستمرّة إحترامًا وتقديرًا للاعبين المخلصين الذين وثقوا بالعنوان ولا زالوا يلعبونها حتى ذلك الوقت رغمًا عن مدى استيائهم، وذكر Yoshi-P بأنه يرى وقوف اللاعبين لجانبه هو كل ما احتاجوه في تلك الفترة للنجاح

بدأ Yoshi-P بتحديد المشاكل الرئيسية التي تواجهها اللعبة ثم باشر بمحاولة الإصلاح والتعديل أولًا على النسخة الأصلية إن أمكن لتجربة التغييرات ولسماع آراء اللاعبين بخصوصها والأخذ بإقتراحاتهم، في حين كان ذلك يُساعد بإتاحة تجربة ما يُريد الفريق القيام به دون ندم مع فرصة أخذ محاسن الإضافات والتعديلات لنقلها إلى النسخة الجديدة فور إصدارها.

استهدف الفريق إطلاق اللعبة بحلّتها الجديدة بعد عامين، وهي فترة قصيرة جدًّا لهذا النوع من الألعاب التي تستغرق على الأقل 5 أعوام لتطويرها بالوضع الطبيعي، ناهيك بأن الفريق انقسم لنصفين مما ثبط وتيرة العمل على النسخة الجديدة. ولكن، وضوح خطّة وأهداف Yoshi-P المُراد تحقيقها بالإضافة إلى خبرته الممتازة في الإدارة ساهمت بتيسير الوصول لمُبتغاه. فقد اتّبع نهجين للإدارة مع تغييرات في أساليبها، أولًا مع طريقة SCRUM حيث كانوا يقومون بإجراء اجتماعات يوميّة لمعرفة أين وصلت عملية التطوير وتحديد المشاكل فور حدوثها لحلّها بسرعة قبل تفاقمها، بالإضافة إلى التواصل المستمرّ بين الأعضاء طوال فترة تطوير اللعبة.

كما قام بأخذ إيجابيّات أسلوب الـMicromanagement عبر مقارنة نتائج كل موظف بالوقت المستغرق لإنهاء المهمة ومعرفة كل صغيرة وكبيرة تحدث في عملية التطوير عبر مراجعتها خطوةً بخطوة، وبالتالي، قام بإجراء بعض التغييرات على المهام ذاتها أو تخفيف الحِمل على الموظفين بالأعمال الصعبة بالنسبة لهم لاستبدالها بمهام متمكّنين من إنجازها بفترة وجيزة. وعلى الرغم من عدم اتّباعه لهذا النهج بحذافيره، وتجنّبه قدر الإمكان لتبعات هذا الأسلوب السلبيّة على الموظّفين وعلاقتهم سويًّا، إلا أنه كان مقرًّا بأن هذه الطريقة ليست بجيّدة وقد تزعزع بيئة العمل. ولكن، أخبر الموظفين بأنها فقط لحين إصدار اللعبة، ويجب إتخاذ مثل هذه القرارات لأننا لا نملك في حوزتنا الكثير من الوقت.

خارطة التحسينات والتغييرات

أمام الفريق عمل كبير للقيام به، وبدايةً، حاولوا التعامل مع الكم الهائل من الأخطاء التقنية ومشاكل الخوادم الكارثية حيث استمرّ الفريق بإصلاح هذه النقطتين قدر الإمكان مع كل تحديث وتصحيح يصدر للعبة. وبالنسبة لأساس اللعبة، وجد Yoshi-P مشكلتين رئيسيّتين يجب تعديلهما في النسخة الأصلية عبر تجربة عدة أساليب وطرق لحلّها ثم نقلها إن كانت نافعة للنسخة الجديدة، وهما:

  • واجهة المستخدم: 

    • مشكلة كبيرة كان من المُفترض تلافيها من فريق خبير قد عمل مسبقًا على ألعاب أُخرى، ولبعض المطوّرين خبرات أكثر من ذلك. ومن البديهي أن يتجاهل اللاعبين هذا الجانب في جميع الألعاب لأنهم متوقّعين مستوى مقبول وتقديمه بشكل طبيعي دون إزعاج بُمختلف العناوين مهما كان حجمها. ولكن، كانت الأوامر معقدّة بكل أشكالها داخل القتال وخارجه بقوائم كثيرة جدًّا بلا فائدة مع صعوبة الاستخدام بتأخير وثقل في التنقل بينها مع خريطة عديمة جدوى. بالإضافة إلى أن اللعبة تجبرك على استخدام يد التحكم أثناء اللعب على الرغم من أنها كانت على الحاسب الشخصي. العديد والعديد من مشاكل واجهة المستخدم التي تفاقمت وأثّرت على عدة جوانب أخرى وأهمّها الأداء العام باللعبة بسبب استهلاكها المرعب للمعالج مما أدى لمشاكل أكبر وأكبر من تأخير وأخطاء تقنية مهولة وهبوط في الإطارات وغيرها.

عندما بدأت FFXIV الأصلية، تركتها بعد 5 دقائق، ولكن لم أعرف كيفية إغلاق اللعبة. (Yoshi-P)

  • أسلوب اللعب: 

    • شح بعض عناصر اللعب العصريّة والمُهمة للعبة MMORPG حديثة مع ضعف أسلوب اللعب من الناحية الاستراتيجية. كان عدّاد الـMP لا يمكن أن ينفذ مهما قمت باستخدام أقوى الضربات بشكل مستمر، وذلك يجعل من أسلوب القتال مملًا بلا أي عنصر استراتيجي. وضرب Yoshi-P مثالًا على ذلك بخصوص الهيلر الذي يمكنه القيام بأقوى تعويذة علاجية مرارًا وتكرارًا بلا توقّف دون أي يصل الـMP لنقطة الصفر، إذًا ما الفائدة من المهارات والقدرات الأخرى بالنسبة لهذا الكلاس؟

    • إفتقار اللعبة لبعض من عناصر أو جواهر سلسلة Final Fantasy المعروفة. منها، الوظائف التي شكّلت هويّة ألعاب السلسلة حيث لم يكن هنالك كلاس Paladin و White/Black Mage وغيرها، بل كانت مقسّمة بشكلٍ عام بناءً على الخصائص الخاصة بك. كما أنه لم يكن بالإمكان إمتطاء مخلوقات التشوكوبو، ولم يكن من الأساس هنالك أي وسيلة تنقّل بمثابة المواصلات. بالإضافة إلى غياب المعارك مع المخلوقات المُستدعاة الشهيرة، كـIfrit و Garuda الذين لطالما كانوا رموزًا في السلسلة. 

تحديث يتبعه تحديث، استمرّ الفريق بإطلاق إضافات وتصحيحات بشكل دوري مع محاولة تحسين جزء ليس ببسيط من تجربة اللعبة. تلك الإصلاحات والتعديلات استقطبت مجموعة جديدة من اللاعبين مع عودة بعضهم لتكبر قاعدة جماهير اللعبة شيئًا فشيئًا، وذلك ترك أثرًا إيجابيًا على فريق التطوير خصوصًا بعد ردّات الفعل والرسائل الإيجابية من قِبل اللاعبين مما دفع الفريق لتقديم أقصى ما لديهم. التناغم والتفاهم بين المطوّرين أزداد وأصبح أفضل وأفضل مع الوقت، فقد وجدوا ما كان ينقصهم للمضيّ قدمًا على الرغم من صعوبة العمل على المشروعين. ولكن، للأسف، لم تسر الخطة كما يجب. الصعاب ليست محصورة حول عملية التطوير للعبتين بفترة وجيزة فحسب، بل نتحدث الآن عن كارثة طبيعية أصابت اليابان آنذاك، التسونامي. 

مارس 2011، ضرب اليابان أضخم تسونامي في تاريخها على الإطلاق مما نتج عنه كوارث ألحقت أضرار جسيمة على اليابان بأكملها. لم يتأثر مقر Square Enix كثيرًا، ولكن كانت الدولة تُعاني على جميع الأصعدة مما جعل الشركة تُغلق خوادم اللعبة مؤقتًا دعمًا لحاجة اليابان للطاقة الكهربية المُتضررة بمختلف المناطق. وللأسف، تلك الفترة كانت في خضم انسجام الفريق سويًا، وبسبب الحادثة، كثير من المطوّرين لم يستطيعوا القدوم للعمل بسبب ظروفهم العائلية والخاصة مما أدّى إلى توقف العمل لفترة ليست ببسيطة في الشركة كاملة.

عادت المياه لمجراها، وأصبح الفريق يعمل بجد مجددًا حيث أطلقوا أول تحديث ضخم للعبة الأصلية في يونيو 2011 ثم توالت التصحيحات والإضافات من بعده. ونتيجةً لعمل الفريق الدؤوب، تم تحسين تجربة أسلوب اللعب عامةً وإضافة ما ينقصها عبر أنظمة لعب جديدة كالهجوم التلقائي وخاصية إمتطاء التشوكوبو للتنقل مع التخلّص من الأنظمة المزعجة والغير منطقية. كما تم إضافة 7 وظائف دفعةً واحدة مع تعديلات وتحسينات في الكلاسات والمهام بأنواعها مع إضافة مغارات جديدة ومعارك زعماء ضد البرايملز Ifrit و Garuda (لمشاهدة المعركة بالنسخة الأصلية) وغيرهم. بالإضافة إلى محاولة إصلاح بعض مشاكل القوائم وواجهة المُستخدم من أساسها مع تمكين استخدام الخريطة بشكل عملي وأفضل. كما حصلت اللعبة على تحسينات كبيرة على خوادم اللعبة مع تدشين نظام جديد للبارتيّات (8 أشخاص، كانت 15) بالإضافة إلى تسهيل آلية التلفيل حيث أصبحت أبسط من السابق مع فارق معقول بين المهام من ناحية المستوى المطلوب للتقدم في القصة. 

الكثير والكثير من التحديثات المستمرة لسنتين مع عمل متواصل لتحسين التجربة قدر الإمكان على الرغم من أنها سوف تُصبح ماضيًا لا يُذكر بعدما يتم إصدار النسخة الجديدة، ولكن، كل هذا الجهد والمجازفة لأجل اللاعبين. 

نهاية الحقبة

  • سبتمبر 2011: 
    التصحيح رقم 1.19 المُصاحب للذكرى السنوية الأولى حمل تحسينات وإضافات كثيرة، ولكن، لاحظ اللاعبين آنذاك ظهور ضوء أحمر صغير متواجد في سماء عالم اللعبة بقرب القمر الذي أصبح محور حديثهم لفترة طويلة. 

  • 14 أكتوبر 2011: 
    كشفت Square Enix الستار أخيرًا عن لعبة FFXIV المُعاد بناؤها بالكامل بقيادة الفريق الجديد. كما أعلنوا أن لاعبي النسخة الأصلية سوف يحصلون على النسخة الجديدة مجانًا مع قابلية نقل تقدّم شخصياتهم كذلك. بالإضافة إلى أن كل لاعب اشترك على الأقل لمدة 3 شهور، سوف يتمكن للأبد من الإشتراك مستقبلًا بقيمة مخفّضة مع بعض الجوائز الحصرية لهم داخل اللعبة. وفي سبيل شُكر دعمهم المستمر للعبة أثناء إعادة تطويرها، سوف تُكتب أسماؤهم في كريديت ختامية النسخة الجديدة. وختامًا للإعلان، صرّح Yoshi-P حينها بأنهم على ثقة بقدراتهم وبأتم الاستعداد لتقديم تجربة وخدمة عالية الجودة تليق بـ اسم Final Fantasy ووعد الجمهور آنذاك بتلبية رغباتهم ومنحهم الإهتمام الكامل فوق كل شيء

  • ديسمبر 2011، مارس 2012، آبريل 2012:
    الكثير من الإضافات والتحسينات، ولكن، الضوء الأحمر أصبح أقرب للأرض من السابق وأكبر حجمًا. تداول اللاعبين هذا الموضوع متسائلين، هل نهاية حقبة النسخة الأصلية قد حانت؟ 

  • نهاية يوليو 2012، مطلع أغسطس 2012:
    الكشف عن عنوان النسخة الجديدة والقادمة بعنوان A Realm Reborn (سوف أختصرها بـARR مستقبلًا) مع عرض سينمائي قصير بعنوان "مصير إيروزيا" يتبعه العرض الدعائي الأول للعبة الذان يوحيان بأن الكتلة الدائرية الحمراء الضخمة المسماة بـDalamud هي بالفعل ما سوف ينهي حقبة عالم النسخة الأصلية.
  • سبتمبر 2012:
    التحديث الأخير.
  • 1 نوفمبر 2012:
    المعركة الأخيرة. جعلت Square Enix تلك الفترة مجانية اللعب بلا أي اشتراك، مما دفع موجات كبيرة من اللاعبين للعودة للعبة ورؤية أصدقائهم للمرة الأخيرة في هذا العالم. وشهدت اللعبة غزو هائل من الأعداء والوحوش والشياطين في عالم اللعبة تحت ضوء Dalamud الأحمر وألحان موسيقى الصيّد في جميع أنحاء البلاد. وأثناء ذلك، اجتمع مجموعة لاعبين عند مدخل مدينة Ul'dah مدافعين عنها أثناء إمتطائهم لماونت الـGoobbue ليُصبح ذلك الموقف معروفًا ليومنا الحالي في أوساط اللاعبين بـ"جدار Goobbue العظيم".

  • 11 نوفمبر 2012:
    آخر يوم يقضيه اللاعبون في النسخة الأصلية، اليوم الموعود الذي يحمل معه نهاية حقبة لتتبعها ولادة عصر جديد. النهاية للنسخة الأصلية قدّمت مشهد سينمائي رائع متزامن مع جميع اللاعبين في أنحاء العالم يوضّح كيف أنتهت قصة وعالم هذه النسخة بإصطدام الـDalamud بالأرض ليدمّرها تمامًا حاملًا معه الإرث والذكرى الخاصة باللاعبين الذين كان جزءًا لا يتجزء من هذه الحكاية (لمشاهدة اللحظات الأخيرة أو مشاهدة العرض فقط بجودة عالية).

ولادة جديدة

خُلاصة تقرير السنة الماليّة لـSquare Enix الخاص بعام 2013 نصّت بأن الشركة تكبّدت خسائر كبيرة بقيمة 10 مليار ين، ما يقارب 105 مليون دولار. وذلك يعني بأنهم لن يستطيعون تحمّل فشلًا آخر، وإلا كانت العواقب وخيمة. ولكن، أصبح الآن الفريق يعرف أساسيّات صناعة لعبة MMORPG حديثة، فقد تعلّموا من أخطائهم السابقة ومن إقتراحات اللاعبين وإنتقاداتهم بالإضافة إلى أخذ دروس من ألعاب عصريّة ناجحة لذات التصنيف (World of Warcraft). كما انضم الفريق الذي كان يعمل على تحديث النسخة الأصلية للعمل على ARR مما ضاعف الإنتاجية وقدرة العمل بكفاءة وسرعة أعلى. وفي نهاية الطريق، وبدايةٍ لآخر، صدرت لعبة FFXIV: ARR في 27 أغسطس 2013 على الحاسب الشخصي بالإضافة إلى إصدار نسخة الـPS3 التي سترى النور لأول مرة بعدما تم تأجيلها كثيرًا مع النسخة الأصلية حتى أصبحت في طيّ النسيان.

استقبل الجمهور اللعبة بإيجابية، سعادة اللاعبين العارمة بتطور مستوى اللعبة مع مراجعات إيجابية على خلاف سابقتها (متوسط تقاييم يصل إلى 78 على الـPS3 و 83 على الحاسب الشخصي) بغض النظر عن مشاكل الخوادم وقت الإطلاق بسبب عدد اللاعبين الضخم والغير متوقع.

شهدت ARR نقلة كبيرة قام بها فريق شغوف وضع إرضاء اللاعبين نصب عينيه من شأنها إعادة إحياء وصنع اللعبة كاملةً بمحرك وخوادم جديدة تصحبها تغييرات جذرية وجدت حلول للقوائم والمشاكل التقنية الفظيعة وسوء تصميم اللعبة بحد ذاتها. بالإضافة إلى أن أسلوب لعب ARR أصبح مواكبًا للعصر الحديث وأكثر سرعة وعمقًا وتكتيكًا بجانب وظائف جديدة مع تغيير بشكل شبه كامل لهم جميعًا ليتميّز كل كلاس عن الآخر. كما حصلت جميع المناطق والتضاريس على تغييرات شاملة لمعماريّتها وتصميمها لتُصبح بمستوى أكثر قبولًا. حيث تم حذف جزئيّات وعشوائيّات ومجسّمات غير لازمة مع إعادة تصميمها من الصفر بصحبة تحسينات وتحديثات لجزئيات معيّنة في المباني أو تغييرات كليّة على المنطقة، بالإضافة إلى تقسيم ذات المنطقة لعدة أجزاء لتعطي أريحية وسلاسة أكبر من السابق عند اللعب مع تخفيف العبء على الأجهزة، كما ساهم المحرك الجديد بتسهيل هذه النقطة كذلك. وبالنسبة للمهام القصصيّة والقتاليّة (مغارات، زعماء، وغيرها) فقد حصلت على تحسين كبير وكأنها لعبة جديدة تمامًا مع إضافة المزيد من الأطوار والمحتوى الجديد الذي جعل منها لعبة MMORPG حقيقية. ولم تقتصر التغييرات عى ذلك فحسب، بل أن هنالك المزيد والمزيد من الإصلاحات والإضافات التي لا تُحصى وبمستوى لا مجال لمقارنته مع الأصلية.

قصصيًا، هي بالفعل لعبة جديدة كليًا، حملت معها إرث اللعبة الأصلية حيث حافظت على الـSetting والـLore الخاص بها مع تقديم قصة جديدة تم ربطها بطريقة جميلة مع نهاية النسخة الأصلية بعد نهاية تلك الحقبة حيث بُنيَت أحداث ARR كمُتمّمة لسابقتها. وكُتبت القصة بطريقة لا تجعل من لعب النسخة الأصلية ضروريًا، وأي لاعب يمكنه فهم القصة الجديدة بسهولة بسبب شرحهم للأمور المهمة بخصوص النسخة السابقة. ولكن، سوف يتأثر لاعبوا اللعبة الأصلية ببعض الأحداث أكثر من غيرهم بالتأكيد. وبناءً على حديث لاعبوا النسختين، فقصّة ARR أفضل بمراحل ولا تتقارن ولو قليلًا بفوضى النسخة الأصلية قصصيًّا.

نجاح كبير، عمل إعجازي لن يقوم به أي شخص، شغف وحب العنوان جعلهم يفعلون المستحيل. ردّة فعل الجمهور كان لها أثر كبير على Yoshi-P، حيث ذكر في مقابلة سابقة بأنه شعر بسعادة غامرة من الردود الإيجابية. كما ظنّ بأنه لن يقدّر أحد العمل المنهك والصعب الذي قام به لتظهر اللعبة بهذا الشكل، ليس رغبةً لتعاطف الناس، ولكن كان يعمل ليلًا ونهارًا وبأوقات متأخرة أثناء نوم الجميع حيث شعر بالعزلة والوحدة حتى بات يتساءل، "لماذا أفعل كل هذا؟" تاركًا حياته الإجتماعية التي لا يتذكّر منها شيئًا اليوم، فالعمل كان كل ما يشغل باله مع 4 ساعات نوم كحد أقصى يوميًا حتى خلال العطلات. 

أود أن أطلب منكم مشاهدة خطاب Yoshi-P من حفل إطلاق A Realm Reborn مترجمًا باللغة الإنجليزية (هنا).

النجاح بعد الإطلاق

الإخلال بالوعد هو أسوأ ما يمكنك القيام به، وقد وعدت الناس بأنني سوف أجعل هذه اللعبة تحدث. (Yoshi-P)

الفشل الذريع الذي لازم اللعبة الأصلية مع وصمة العار التي لاحقت الشركة والسلسلة أصبحت من الماضي الآن. نجاح اللعبة الباهر لم يتوقّف فور إصدارها، فقد حققت نجاحات أكبر وأكبر بعد إطلاق ARR. استمرّت اللعبة بتقديم تحديثات وإضافات دوريّة كل 3-4 شهور بدورها تُضيف المزيد من المحتوى القصصي والفرعي مما يجعل اللعبة حيّة دائمًا. 

وبعد تقريبًا عامين من إطلاق ARR، صدرت أول توسعة للعبة بعنوان Heavensward حيث أظهر الفريق معدنه الأصلي بمحتوى ليس مقيّدًا بالنسخة الأصلية عبر تقديم تجربة رائعة جدًا أبهرت اللاعبين والنقّاد حيث حصلت على متوسط تقاييم يصل إلى 86 مع تخطّي حاجز 4 ملايين لاعبًا منذ الإطلاق. ثم بعد عامين آخرين، صدرت التوسعة الثانية بعنوان Stormblood وحملت معها نجاحًا آخر بمعدّل تقاييم يصل إلى 88 حيث كسرت مرّة أخرى حاجز جديد من قاعدتها الجماهيريّة عبر تخطّي 10 ملايين لاعبًا. وأخيرًا، التوسعة الثالثة صدرت أيضًا بعد عامين في يوليو 2019 بعنوان Shadowbringers والتي استمرّت في إبهار الجميع مع أفضل ما قدّمته اللعبة حتى الآن بتفوّقٍ آخر على أنفسهم بمعدل تقاييم يصل إلى 91، كما كانت بمثابة الإنفجار لعدد اللاعبين حيث تخطّى عددهم 16 مليون لاعبًا، ثم أزدادوا بحلول نهاية عام 2019 حتى 18 مليون لاعبًا.

لا حدود لهم، ولم يتأثروا بالعقبات. من المخطط الآن إصدار التوسعة الرابعة بعنوان Endwalker والقادمة يوم 23 نوفمبر 2021. ومع إقتراب صدروها، كشفت Square Enix بأن عدد اللاعبين تخطّى 24 مليون لاعبًا لتُصبح أكثر عنوان ربحي في تاريخ سلسلة Final Fantasy! من كان يعتقد بأن اللعبة سوف تحقق ما حققته اليوم؟ فقد أصبحت الآن أنجح عنوان في السلسلة بعدما كانت عارًا على السلسلة والشركة كاملة. 

طموح وشغف الفريق جعل من المستحيل واقع نعيشه، وحبّ العنوان حقق أحلام بعيدة المنال. فكيف لا يظفر فريق بمُراده عندما يسير تحت قيادة شخص بمبادئ يُحتذى بها، حيث أود أن اختتم القرقرة كما اختتم Yoshi-P عرضه التقديمي أثناء مؤتمر مطوّري الألعاب عام 2014 بشريحة ذكرت 4 نقاط أساسية كانت ولا زالت نصب عينيه دائمًا وأبدًا، وهي:

  • لا تنسى المعجبين، بدونهم نحن لا شيء.
  • المتعة أولًا. إن لم يكن ما تفعله ممتعًا، فأنت تفعله بطريقة خاطئة.
  • لا تتراجع أبدًا، دائمًا ضع هدفًا لإدهاش الجميع. 
  • لا تنسى جذورك، فهذا ما يريده المعجبين.
مصادر المقابلات والتصريحات والأفلام الوثائقيّة المُستخدمة لكتابة القرقرة:
 (1(2(3(4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14)

شارك المقال وأمدحني

Ibrahim

الكاتب Ibrahim

قد تُعجبك هذه المشاركات

إرسال تعليق

0 تعليقات

8020110657669519505
https://bremustang.blogspot.com/